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Mit der Vollendung dieses Zaubers ver�ndern sich Form und Verstand des Anwenders, da er den Geist und die Attribute eines m�chtigen Berserkerkriegers annimmt. Die vorhandenen Trefferpunkte des Anwenders werden verdoppelt, und jeglicher erlittene [[Schaden]] wird zun�chst von den "zus�tzlichen" Trefferpunkten abgezogen, ohne Abzug von den "wahren" Trefferpunkten, bis die zus�tzlichen Trefferpunkte verschwunden sind. Sobald die zus�tzlichen Trefferpunkte weg sind, erleidet der Anwender jedoch doppelt so viel normalen [[Schaden]] durch Angriffe. Die Panzerklasse des Anwenders verbessert sich um vier Punkte, und er oder sie greift als K�mpfer der gleichen Stufe an. Der umgewandelte [[Zauberkundige]] darf in diesem Berserkerzustand nur einen Dolch als [[Waffe]] benutzen, darf aber zweimal pro Runde angreifen, wobei er einen Bonus von +2 auf den gesamten [[Schaden]] erh�lt. Der [[Zauberkundige]] kann die Wirkung dieses Zaubers nicht aufheben und greift so lange an, bis alle Feinde get�tet sind oder die Zauberdauer endet. Um diesen [[Zauber]] zu wirken, muss der [[Zauberkundige]] einen Heldentrank zu sich nehmen.
 
Mit der Vollendung dieses [[Zauber]]s verändern sich Form und Verstand der Anwenderin oder des Anwenders denn Geist und die Eigenschaften eines mächtigen Berserkers annimmt. Die [[Trefferpunkte]] der Anwenderin oder des Anwenders werden verdoppelt und jeglicher erlittene [[Schaden]] wird zunächst von diesen "zusätzlichen" Trefferpunkten abgezogen. Die "wahren" Trefferpunkten werden gehen erst verloren, wenn alle zusätzlichen Trefferpunkte verschwunden sind. Sobald die zusätzlichen Trefferpunkte weg sind, erleidet der Anwender jedoch doppelten [[Schaden]] durch Angriffe. Die [[Rüstungsklasse]] der Anwenderin oder des Anwenders verbessert sich um vier Punkte und er oder sie greift als Kämpfer der gleichen Stufe an. Der transformierte [[Zauberkundige]] darf in diesem Berserkerzustand nur einen Dolch als [[Waffe]] benutzen, darf dafür aber zweimal pro Runde angreifen und erhält einen Schadensbonus von +2. Der Zauberkundige kann den Zauber nicht vorzeitig beenden und greift so lange an, bis alle Feinde getötet sind oder die Zauberdauer endet. Um diesen Zauber zu wirken, muss die oder der Zauberkundige einen [[Heldentrank]] zu sich nehmen.
 
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Version vom 29. August 2022, 15:41 Uhr

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Transformation
Englisch: Transformation
Arkaner Zauber (Grad 6)
Magieschule:0 Verwandlung /​ Veränderung
Reichweite:0 Zauberwirker
Wirkungsdauer:0 1 Runde/Wirkstufe
Wirkungsbereich:0 Zauberwirker
Komponenten:0 V, S, M
Zauberaufwand:0 6 Segmente
Rettungswurf:0 Keiner

Mit der Vollendung dieses Zaubers verändern sich Form und Verstand der Anwenderin oder des Anwenders denn Geist und die Eigenschaften eines mächtigen Berserkers annimmt. Die Trefferpunkte der Anwenderin oder des Anwenders werden verdoppelt und jeglicher erlittene Schaden wird zunächst von diesen "zusätzlichen" Trefferpunkten abgezogen. Die "wahren" Trefferpunkten werden gehen erst verloren, wenn alle zusätzlichen Trefferpunkte verschwunden sind. Sobald die zusätzlichen Trefferpunkte weg sind, erleidet der Anwender jedoch doppelten Schaden durch Angriffe. Die Rüstungsklasse der Anwenderin oder des Anwenders verbessert sich um vier Punkte und er oder sie greift als Kämpfer der gleichen Stufe an. Der transformierte Zauberkundige darf in diesem Berserkerzustand nur einen Dolch als Waffe benutzen, darf dafür aber zweimal pro Runde angreifen und erhält einen Schadensbonus von +2. Der Zauberkundige kann den Zauber nicht vorzeitig beenden und greift so lange an, bis alle Feinde getötet sind oder die Zauberdauer endet. Um diesen Zauber zu wirken, muss die oder der Zauberkundige einen Heldentrank zu sich nehmen.