Tote erwecken: Unterschied zwischen den Versionen

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Die unheimliche, schärfere Beschwörung dieses Zaubers ruft eine Seele aus dem Jenseits zurück und erweckt die Toten buchstäblich wieder zum Leben.  Elfen können, da sie keine Seelen haben, nicht auf diese Weise wieder zum Leben erweckt werden, aber Menschen, Halb-Elfen, Halb-Orkken, Gnome, Zwerge und Halblinge können mit Hilfe dieses Zaubers alle von den Toten erweckt werden. Je länger eine Seele von der materiellen Ebene getrennt ist, desto schwieriger ist es, sie zurückzurufen; ein [[Kleriker]] kann eine Seele zurückrufen, die nicht länger als bis zur Stufe des Klerikers tot ist. Mit anderen Worten, ein [[Kleriker]] der zehnten Stufe kann eine Person erwecken, die nicht länger als zehn Tage tot ist, aber ein [[Kleriker]] der elften Stufe kann eine Person erwecken, die seit elf Tagen tot ist. Die aufgezogene Person muss einen Schock überleben, um ins Leben zurückzukehren, und sie wird nicht in der Lage sein, anstrengende Aktivitäten (wie Kämpfe, Studien oder Zaubersprüche) für einen Zeitraum von einem Tag für jeden Tag, an dem sie tot war, durchzuführen. Vielleicht löscht der [[Zauber]] gnädigerweise die Erinnerung des zurückkehrenden Charakters an Orte, die seine Seele nach seinem Tod besucht hat. Tote erwecken kann die meisten Arten körperlicher Untoter augenblicklich vernichten (Ausnahme: er vernichtet keine lichten Wesen).   Nichtkörperliche Untote, wie Geister oder Gespenster, sind immun.  Diese Anwendung wird in Bezug auf die Rettung von Würfen und [[Schaden]] genauso behandelt wie die Umkehrung des Zaubers. Die Umkehrung des Zaubers wird in gedämpften Tönen als Tötungsleben bezeichnet. Das Subjekt dieses Zaubers (der von guten Klerikern mit äußerster Vorsicht angewendet werden muss, damit ihre [[Gesinnung]] nicht verändert wird) hat Anspruch auf einen [[Rettungswurf]], und wenn der Wurf fehlschlägt, stirbt das Subjekt. Wenn der [[Rettungswurf]] erfolgreich ist, erleidet das Ziel immer noch 2d8+1 Schadenspunkte.
 
Der unheimliche, traurige Beschwörungen dieses [[Zauber]]s rufen eine Seele aus dem Jenseits zurück und erweckt die Toten buchstäblich wieder zu neuem Leben.  [[Elf]]en können, da sie keine Seelen haben, nicht auf diese Weise wieder zum Leben erweckt werden, aber [[Mensch]]en, [[Halbelf]]en, [[Halbork]]s, [[Gnom]]e, [[Zwerg]]e und [[Halbling]]e können mit Hilfe dieses Zaubers alle von den Toten wieder auferweckt werden. Je länger eine Seele von der materiellen Ebene getrennt ist, desto schwieriger ist es, sie zurück zu rufen; eine [[Kleriker|Klerikerin]] oder ein [[Kleriker]] kann eine Seele nur zurück rufen, wenn sie mehr Tage tot ist, als sie oder er Stufen hat. Mit anderen Worten, eine Klerikerin oder ein Kleriker der zehnten Stufe kann eine Person wieder erwecken, die nicht länger als zehn Tage tot ist; hat sie oder er aber die elfte Stufe, kann sie oder er eine Person erwecken, die seit elf Tagen tot ist.
 
Die wieder zum Leben erweckte Person muss einen [[Schock überleben]], um ins Leben zurück kehren zu können, und sie ist nicht in der Lage, anstrengende Aktivitäten wie Kämpfe, Studien oder Zaubersprüche. Bevor dies wieder möglich ist, müssen genau so viele Tage vergehen, wie die Person tot war.
 
Vielleicht ist es ein Akt der Gnade, dass dieser [[Zauber]] alle Erinnerung an Orte, welche die Seele des zurückkehrenden Charakters besucht hat, alle auslöscht.
 
'''''Tote aufwecken''''' vernichtet die meisten Arten körperlicher Untoter augenblicklich. Eine Ausnahme gibt es hierzu: Ein [[Leichnam]] kann mit diesem Zauber nicht vernichtet werden. Nicht-körperliche Untote wie Geister oder Gespenster sind ebenfalls immun.  Diese Anwendung wird in Bezug auf die [[Rettungswurf|Rettungswürfe]] und den [[Schaden]] genauso behandelt wie die Umkehrung des Zaubers.
 
Die Umkehrung des Zaubers wird in gedämpften Tönen als '''''Erschlagen''''' bezeichnet. Das Ziel des Zaubers (der von guten Klerikerinnen und Klerikern mit äußerster Vorsicht angewendet werden muss, damit ihre [[Gesinnung]] sich nicht ändert) hat Anspruch auf einen [[Rettungswurf]]. Schlägt der Wurf fehl, stirbt das Opfer. War der Rettungswurf erfolgreich ist, erleidet das Ziel trotzdem noch 2W8+1 Trefferpunkte [[Schaden]].
 
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Version vom 26. August 2022, 17:00 Uhr

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Tote erwecken
Englisch: Raise Dead
Klerikaler Zauber (Grad 5)
Magieschule:0 Nekromantie
Reichweite:0 30 Fuß
Wirkungsdauer:0 Unmittelbar (permanent)
Wirkungsbereich:0 Eine Person
Komponenten:0 V, S
Zauberaufwand:0 1 Runde
Rettungswurf:0 Siehe unten

Der unheimliche, traurige Beschwörungen dieses Zaubers rufen eine Seele aus dem Jenseits zurück und erweckt die Toten buchstäblich wieder zu neuem Leben. Elfen können, da sie keine Seelen haben, nicht auf diese Weise wieder zum Leben erweckt werden, aber Menschen, Halbelfen, Halborks, Gnome, Zwerge und Halblinge können mit Hilfe dieses Zaubers alle von den Toten wieder auferweckt werden. Je länger eine Seele von der materiellen Ebene getrennt ist, desto schwieriger ist es, sie zurück zu rufen; eine Klerikerin oder ein Kleriker kann eine Seele nur zurück rufen, wenn sie mehr Tage tot ist, als sie oder er Stufen hat. Mit anderen Worten, eine Klerikerin oder ein Kleriker der zehnten Stufe kann eine Person wieder erwecken, die nicht länger als zehn Tage tot ist; hat sie oder er aber die elfte Stufe, kann sie oder er eine Person erwecken, die seit elf Tagen tot ist.

Die wieder zum Leben erweckte Person muss einen Schock überleben, um ins Leben zurück kehren zu können, und sie ist nicht in der Lage, anstrengende Aktivitäten wie Kämpfe, Studien oder Zaubersprüche. Bevor dies wieder möglich ist, müssen genau so viele Tage vergehen, wie die Person tot war.

Vielleicht ist es ein Akt der Gnade, dass dieser Zauber alle Erinnerung an Orte, welche die Seele des zurückkehrenden Charakters besucht hat, alle auslöscht.

Tote aufwecken vernichtet die meisten Arten körperlicher Untoter augenblicklich. Eine Ausnahme gibt es hierzu: Ein Leichnam kann mit diesem Zauber nicht vernichtet werden. Nicht-körperliche Untote wie Geister oder Gespenster sind ebenfalls immun. Diese Anwendung wird in Bezug auf die Rettungswürfe und den Schaden genauso behandelt wie die Umkehrung des Zaubers.

Die Umkehrung des Zaubers wird in gedämpften Tönen als Erschlagen bezeichnet. Das Ziel des Zaubers (der von guten Klerikerinnen und Klerikern mit äußerster Vorsicht angewendet werden muss, damit ihre Gesinnung sich nicht ändert) hat Anspruch auf einen Rettungswurf. Schlägt der Wurf fehl, stirbt das Opfer. War der Rettungswurf erfolgreich ist, erleidet das Ziel trotzdem noch 2W8+1 Trefferpunkte Schaden.