Froschmensch: Unterschied zwischen den Versionen

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|text=Wildfroschmenschen sind weniger kultivierte Froschmenschen und tragen typischerweise keine Waffen oder Schilde. Sollten sie aus irgendwelchen Gründen aber Speere und Harpoonen nutzen, würden sie dieselben Vorzüge wie normale Froschmenschen mit diesen Waffen erhalten.  
|text=Wildfroschmenschen sind weniger kultivierte Froschmenschen und tragen typischerweise keine Waffen oder Schilde. Sollten sie aus irgendwelchen Gründen aber Speere und Harpoonen nutzen, würden sie dieselben Vorzüge wie normale Froschmenschen mit diesen Waffen erhalten.  


Außer Schamanen (maximal [[KLE]]3) und Medizinmänner (maximal [[KLE]]3/[[ZAK]]2) können  Wildfroschmenschen keine Anführer haben. Es ist auch zu beachten, dass diese magiebegabten Wildfroschmenschen ein strikteres Stufenmaxima haben.
Außer Schamanen (maximal [[KLE]]3) und Medizinmänner (maximal [[KLE]]3/[[ZAK]]2) können  Wildfroschmenschen keine Anführer haben. Es ist auch zu beachten, dass diese magiebegabten Wildfroschmenschen striktere Stufenmaxima haben.


Desweiteren haben sie keine Viehzucht entwickelt und halten sich daher keine [[Riesenfrösche]] – ganz zu schweigen von [[Riesengiftfrösche]].}}
Desweiteren haben sie keine Viehzucht entwickelt und halten sich daher keine [[Riesenfrösche]] – ganz zu schweigen von [[Riesengiftfrösche]].}}

Aktuelle Version vom 24. März 2025, 12:30 Uhr

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Frosch­mensch
Englisch: Batrachian
Froschling.jpg
Monster-Typ: Humanoid
Seltenheit: Selten
Gruppengröße: 10W8 & Anführer
Lager-Chance: 20%
Intelligenz: Niedrig bis Durchschnittlich ​(5-10)
Gesinnung: Chaotisch Böse
MS/EP: 2/18+1 (23 ⌀)
Monstergröße: Klein
Bewegung:
3 Felder hüpfend
15 Felder schwimmend
RK:  6 (5 mit Schild)
Trefferwürfel: 1 (5 TP ⌀)
AggR0 Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & BarbarenRW KG
19 T14 S16 V15 O17 M17 50%
Angriffsprofil:
1W2 (×2)/​1W4+1 oder Waffe [2 Klauen/Biss oder Waffe]
Sonderangriffe:
Hüpfen (Doppelter Schaden mit Speeren, +1 Angriffswurf)
Sonderabwehr:
Tarnung; Überrascht mit 3 zu 6 oder mit 5 zu 6, wenn sie hüpfen
Magieresistenz: 

Froschmenschen representieren die fortgeschritteneren Froschmenschenstämme und sind sind typischerweise mit Harpunen und Schilden bewaffnet. Die Harpunen (2W4 vs K/M & 2W6 vs G) können auch wie einfache Speere (1W6 vs K/M & 1W8 vs G) behandelt werden.

Froschmenschen, die Riesengiftfrösche in ihrem Lager haben, haben oft (50%) ihre Speere oder Harpunen mit Gift bestrichen.

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Alrik Handarbeit Anmerkung: Wildfroschmenschen

Wildfroschmenschen sind weniger kultivierte Froschmenschen und tragen typischerweise keine Waffen oder Schilde. Sollten sie aus irgendwelchen Gründen aber Speere und Harpoonen nutzen, würden sie dieselben Vorzüge wie normale Froschmenschen mit diesen Waffen erhalten.

Außer Schamanen (maximal KLE3) und Medizinmänner (maximal KLE3/ZAK2) können Wildfroschmenschen keine Anführer haben. Es ist auch zu beachten, dass diese magiebegabten Wildfroschmenschen striktere Stufenmaxima haben.

Desweiteren haben sie keine Viehzucht entwickelt und halten sich daher keine Riesenfrösche – ganz zu schweigen von Riesengiftfrösche.

Ein Hüpfer zählt wie ein Angriff, mit einem zusätzlichen +1 Bonus auf den Angriffswurf. Ein Froschmensch, der einen Sprungangriff mit einem Speer oder einer Harpune macht, verursacht doppelten Schaden. Wenn er nicht mit einer Langwaffe wie einem Speer oder einer Harpune bewaffnet ist, verliert ein Froschmensch immer die Initiative, weil sich an Land nur ungeschickt bewegen kann.

Froschmenschen sind gut getarnt und können über lange Zeit unbeweglich bleiben. Außerdem sind sie kaltblütig und daher schwer mit Infravision zu erkennen. Daher überraschen sie ihre Gegner bei 1-3 auf dem W6, bzw. bei 1-5, wenn sie hüpfen.

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Alrik Handarbeit Anmerkung: Cthulhu-Mythos

Wenn der Cthulhu-Mythos im Spiel ist, können zumindest einige Froschmenschen durchaus Cthulhu verehren. In diesem Fall sind sie vielleicht eine geringere Art von Tiefenwesen.

Anführer

Froschanführer sind größer und stärker als normale Froschmenschen. Sie haben die Größe "Mittel" und verursachen mehr Schaden.

  • Wenn 30 oder mehr Froschmenschen auf einmal angetroffen werden, gibt es 1W6 Hauptmänner.
  • Wenn 60 oder mehr Froschmenschen auf einmal angetroffen werden, gibt es einen großen Häuptling.
Rank TW AggR0 Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & BarbarenRW KG MS EP Angriffe
Haupt­mann 2 (9 TP ⌀) 18 T13 S15 V14 O16 M16 55% 2 36+2 (54 ⌀) 1W2+1 (×2)/​1W4+2 oder Waffe+1
Häuptling 3 (14 TP ⌀) 17 T13 S15 V14 O16 M16 60% 3 80+3 (122 ⌀) 1W2+2 (×2)/​1W4+3 oder Waffe+2

Froschmenschen können nach Ermessen der Spielleitung einen Stammesmagier unter sich haben. Dieser kann entweder ein Schamane (maximal KLE5) oder ein Medizinmann (maximal KLE5/​ZAK4) sein.

Diese magiebegabten Froschmenschen sind typischerweise normal groß – also Klein. Es halten sich hartnäckig Gerüchte über Froschmenschen-Ghule, die möglicherweise unter dem Befehl eines Schamanen oder des Medizinmanns stehen.

Lager

Froschfrauen befinden sich normalerweise (80%) im Lager. Ein Stamm Froschmenschen hat 75% so viele Frauen wie er Männer hat. Froschfrauen sind immer klein und nicht wirklich kämpferisch; es sei denn, die Froschkinder, ein Tempel, religiöses Monument oder ein Götzenbild sind bedroht.

Froschkinder sind kleine Kaulquappen. Sie haben nur tierische intelligenz, sind ans Wasser gebunden und können auch noch nicht Hüpfen oder Camouflage einsetzen. Sie werden in einem großen Becken im Zentrum des Lagers aufbewahrt. Es gibt doppelt so viele Kinder, wie es Frauen gibt.

Lager­bewohner TW AggR0 Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & BarbarenRW KG MS EP RK Angriffe
Frau 1−1 (4 TP ⌀) 205 T14 S16 V15 O17 M17 50% 1 10+1 (14 ⌀) 6 1W2 (×2)/​1W4
Kind 1 TP 204 T16 S18 V17 O20 M19 50% 1 1 8 1W2

Froschmenschen haben selten (25%) 2W4 Riesenfrösche in ihrem Lager. In einem Viertel der Fälle (25%) handelt es sich dabei um Riesengiftfrösche.

Schätze

Individuum
ST Kategorie Chance Menge
M Gold­münzen 100% 2W4 pro Individuum
Lager
ST Kategorie Chance Menge
C Kupfer­münzen 20% 1W12×1 000
C Silber­münzen 30% 1W6×1 000
C Elektrum­münzen 10% 1W4×1 000
C Edel­steine 25% 1W6
C Schmuck­stücke 20% 1W3
C Schatz­karten oder Magisches 10% 2 Beliebige Gegenstände