Fledermaus: Unterschied zwischen den Versionen
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Aktuelle Version vom 27. November 2024, 10:52 Uhr
[+] Fledermaus
Englisch: Bat | |
---|---|
Monster-Typ: | Tier (Fledermaus) |
Seltenheit: | Gewöhnlich |
Gruppengröße: | 1W100 |
Monstergröße: | Klein |
Bewegung: | 1 Feld
24 Felder fliegend (WS V)
|
Rüstungsklasse:0 | 8 (4 im Flug) |
Trefferwürfel: | 1 TP |
AggR0: | 204 |
Angriffe: | 1 |
Schaden: | 1 |
Sonderangriffe: | Schwarm |
Sonderabwehr: | Sonar; Flugmanöver |
Magieresistenz: | 0% |
Lager-Chance: | 0% |
Intelligenz: | Tierisch (1) |
Gesinnung: | Neutral |
MS/EP: | 1/1 |
Kampfgeist: | 50% |
Fledermäuse greifen nur an, wenn sie in die Enge getrieben wurden und versuchen zu entkommen.
Wenn sie aufgeschreckt werden, schwärmen sie aus und verursachen Verwirrung, löschen Fackeln aus, behindern Magier beim Zaubern, usw.
Wegen ihres Sonars können sie in absoluter Dunkelheit navigieren.
Im Flug und unter den richtigen Bedingungen kann sich ihr Rüstungsklasse auf 4 RK verbessern, da sie flink und wenig sind.
In großen Höhlen kann ihre Anzahl bis zu 10 Mal höher sein.
Schätze
Dieses Monster besitzt keine Schätze.
Vergleiche
Monster[1] | $ | # | ⇕ | BW | ⛨ | .TW | Schaden | MR | LC | INT | ¤ | EP | ☣ |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Monsterfledermaus | 3 | 1W8 | M | 3F, 15F (f; WS IV) | 7§ | 4 bis 6 | 2W4 | 0% | 15% | 5-7 | N (B) | 150+4 | 4 |
Riesenfledermaus | 2 | 3W6 | K | 1F, 24F (f; WS V) | 8§ | 1W4 TP | 1W2+Krankheit | 0% | 10% | 1 | N | 5+1 | 1 |
- ↑ $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); ⇕=Monstergröße; BW=Bewegungsrate; ⛨=Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; ☣=Monsterstufe
- Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
- Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
- Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnennetz; b=in Bäumen
- Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig