Person bezaubern: Unterschied zwischen den Versionen

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Die Bezauberung wird automatisch gebrochen, wenn der Zauberkundige offensichtlich versucht der bezauberten Kreatur zu schaden.
Die Bezauberung wird automatisch gebrochen, wenn der Zauberkundige offensichtlich versucht der bezauberten Kreatur zu schaden.
==Vergleiche==
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Version vom 17. August 2022, 19:26 Uhr

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Person bezaubern
Englisch: Charm Person
Arkaner Zauber (Grad 1)
Magieschule:0 Verzauberung /​ Bezauberung
Reichweite:0 120 Fuß
Wirkungsdauer:0 Siehe unten
Wirkungsbereich:0 Eine Person
Komponenten:0 V, S
Zauberaufwand:0 1 Segment
Rettungswurf:0 Negiert

Die machtvolle Verzauberung, die von diesem Zauber gewebt wird, beeinflußt alle "Personen" (was Spielervölker bedeutet, wobei Elfen zu 90% widerstehen, und Humanoide, wie in Kapitel 5 definiert), bis zu einem Maximum von einem Trefferwürfel von bezauberten Personen pro Charakterstufe zu einem beliebigen Zeitpunkt. Wenn der Zielkreatur ein Rettungswurf mißlingt, sieht sie den Zauberkundigen als einen vertrauenswürdigen Freund an, und interpretiert ihre oder seine Worte immer auf die größtmöglich positive Art. Bezauberte Wesen werden sich selbst auf Bitten des Anwenders in mäßige Gefahr begeben, auch Kämpfe, aber keine Risiken eingehen, die das Wesen normalerweise nicht eingehen würde. Der Zauberkundige muß mit dem bezauberten Wesen reden können, wenn er oder sie irgendwelche komplexen "Anfragen" stellen möchte. Bezauberten Kreaturen sind periodische Rettungswürfe erlaubt, um die Verzauberung zu brechen, basierend auf ihrer Intelligenz:

19+ Ein Rettungswurf / Tag
18 Ein Rettungswurf / 2 Tage
17 Ein Rettungswurf / 3 Tage
15-16 Ein Rettungswurf / Woche
13-14 Ein Rettungswurf / 2 Wochen
10-12 Ein Rettungswurf / 3 Wochen
7-9 Ein Rettungswurf / Monat
4-6 Ein Rettungswurf / 2 Monate
3 oder weniger Ein Rettungswurf / 3 Monate

Die Bezauberung wird automatisch gebrochen, wenn der Zauberkundige offensichtlich versucht der bezauberten Kreatur zu schaden.

Vergleiche

Kreatur bezaubern