Lykanthrop: Unterschied zwischen den Versionen
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Ein '''Lykanthrop''' ist ein [[Mensch (Monster)|Mensch]], der die Fähigkeit besitzt, sich während der Nachtstunden in ein Tier zu verwandeln. Ein Vollmond löst mit einer Wahrscheinlichkeit von 90% den Übergang zur Tierform automatisch aus. | Ein '''Lykanthrop''' ist ein [[Mensch (Monster)|Mensch]], der die Fähigkeit besitzt, sich während der Nachtstunden in ein Tier zu verwandeln. Ein Vollmond löst mit einer Wahrscheinlichkeit von 90% den Übergang zur Tierform automatisch aus. | ||
{{Lykanthropen | {{Lykanthropen}} Ein klerikales ''[[Krankheit heilen]]'' mit Wirkstufe 12 oder höher entfernt die Lykanthropie, wenn der Zauber innerhalb von drei Tagen nach dem Angriff gewirkt wird. | ||
Nimmt das Opfer innerhalb einer Stunde nach dem Angriff Belladonna ein, besteht eine 25%ige Chance, dass die Krankheit geheilt wird. Allerdings macht die Einnahme von Belladonna das Opfer für 1W4 Tage handlungsunfähig; außerdem besteht eine 1%ige Chance, dass das Kraut das Opfer tötet. | Nimmt das Opfer innerhalb einer Stunde nach dem Angriff Belladonna ein, besteht eine 25%ige Chance, dass die Krankheit geheilt wird. Allerdings macht die Einnahme von Belladonna das Opfer für 1W4 Tage handlungsunfähig; außerdem besteht eine 1%ige Chance, dass das Kraut das Opfer tötet. | ||
Version vom 7. September 2024, 15:27 Uhr
[+] Lykanthrop
Englisch: Lycanthropes | |
|---|---|
| Monster-Typ: | Obergruppe |
Ein Lykanthrop ist ein Mensch, der die Fähigkeit besitzt, sich während der Nachtstunden in ein Tier zu verwandeln. Ein Vollmond löst mit einer Wahrscheinlichkeit von 90% den Übergang zur Tierform automatisch aus.
Jede Art von Lykanthrop hat ihre eigene Sprache. Sie können außerdem nur mit solchen Waffen verwundet werden, die silbern oder magisch sind. Angegebene Werte für Monstergröße, Schaden, Angriffe und Bewegungsrate beziehen sich immer auf die Tier- bzw. Halbform, da Lykanthropen in menschlicher Gestalt eben wie normale Menschen behandelt werden.
Lykanthropie ist eine übertragbare Krankheit. Sollte der Lykanthrop einen Menschen gebissen haben, erkrankt das Opfer an der spezifischen Lykanthropie-Variante, so es zeitnah unter oder auf 50% seiner Gesamt-TP fällt. Ein klerikales Krankheit heilen mit Wirkstufe 12 oder höher entfernt die Lykanthropie, wenn der Zauber innerhalb von drei Tagen nach dem Angriff gewirkt wird.
Nimmt das Opfer innerhalb einer Stunde nach dem Angriff Belladonna ein, besteht eine 25%ige Chance, dass die Krankheit geheilt wird. Allerdings macht die Einnahme von Belladonna das Opfer für 1W4 Tage handlungsunfähig; außerdem besteht eine 1%ige Chance, dass das Kraut das Opfer tötet.
Übersicht
| Monster[1] | Begegnungswerte[2] | Kampfwerte[3] | ||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| $ | # | LC | INT | ¤ | ☣︎ | EP | ⇕ | BW | ⛨ | TW | AP | / | MR | |
| Werbär | 3 | 1W4 | 10% | 15-16 | CG | 7 | 850+10 | G | 9F | 2 | 7+3 | 1W3 (×2)/2W4 | §/§ | — |
| Werfuchs | 4 | 1 & Gesinde | 25% | 8-16 | CB | 7 | 1 700+12 | M | 18F | 4 | 8+1 | 2W6 | –/§ | — |
| Werhai | 4 | 1 | 20% | 5-16 | NB | 7 | 1 500+14 | G | 24F (s) | 0 | 10+3 | 5W4 | –/§ | — |
| Werratte | 2 | 4W6 | 30% | 11-12 | RB | 4 | 150+4 | K-M | 12F | 6 | 3+1 | Waffe | §/§ | — |
| Werschwein | 3 | 2W4 | 20% | 8-10 | N | 5 | 250+6 | G | 12F | 4 | 5+2 | 2W6 | –/§ | — |
| Wertiger | 4 | 1W6 | 15% | 8-10 | N | 6 | 500+8 | G | 12F | 3 | 6+2 | 1W4 (×2)/1W12 | §/§ | — |
| Werwolf | 1 | 3W6 | 25% | 8-10 | CB | 5 | 200+5 | M | 15F | 5 | 4+3 | 2W4 | §/§ | — |
- ↑ Ein Paragraph (§) zeigt immer an, dass es detailierte Sonderregeln gibt.
- ↑ $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (A zeigt an, dass es Anführer geben kann; Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X=Variable Stufe); EP=Erfahrungspunkte (V=Variabel)
- ↑ ⇕=Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnennetz, b=in Bäumen); ⛨=Rüstungsklasse (R= Rüstung); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; /=Sonderangriffe/Sonderabwehr; MR=Magieresistenz