Pflanzen bezaubern: Unterschied zwischen den Versionen

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Den Pflanzen werden keine ungewöhnlichen Fähigkeiten verliehen; sie haben keine zusätzlichen Fähigkeiten über die hinaus, die sie vor dem Zauberspruch hatten.  
Den Pflanzen werden keine ungewöhnlichen Fähigkeiten verliehen; sie haben keine zusätzlichen Fähigkeiten über die hinaus, die sie vor dem Zauberspruch hatten.  


Nur intelligente Pflanzen haben Anspruch auf einen Rettungswurf, allerdings bei einem {{Malus|4}}.
Nur intelligente Pflanzen haben Anspruch auf einen Rettungswurf, allerdings mit einem {{Malus|4}}.


==Vergleiche==
==Vergleiche==
{{Zauberkategorie|Kreatur bezaubern}}
{{Zauberkategorie|Kreatur bezaubern}}

Version vom 31. August 2024, 15:19 Uhr

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Pflanzen bezaubern
Englisch: Charm Plants
Arkaner Zauber (Grad 7)

Magieschule:. Verzauberung/​Bezauberung
Reichweite:.
3 Felder
Wirkungsdauer:. Permanent
Wirkungsbereich:. Rechteck: 3 Innen-Felder (30 Fuß/​9 Meter) × 1 Innen-Feld (10 Fuß/​3 Meter)
Komponenten:. V, S, M
Zauberaufwand:. 1 Phase
Rettungswurf:. Negiert

Pflanzen bezaubern gibt dem Anwender die Fähigkeit, mit Pflanzen im Wirkungsbereich des Zaubers zu kommunizieren (für eine Zeit von 1 Runde) und sie zu befehligen (ihr Gehorsam ist permanent).

Den Pflanzen werden keine ungewöhnlichen Fähigkeiten verliehen; sie haben keine zusätzlichen Fähigkeiten über die hinaus, die sie vor dem Zauberspruch hatten.

Nur intelligente Pflanzen haben Anspruch auf einen Rettungswurf, allerdings mit einem −4 Abzug.

Vergleiche

Kreatur bezaubern