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Version vom 8. Juli 2022, 15:05 Uhr
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Arkaner Zauber (Grad 6) | |
Magieschule:0 | Verwandlung / Veränderung |
Reichweite:0 | Zauberwirker |
Wirkungsdauer:0 | 1 Runde/Wirkstufe |
Wirkungsbereich:0 | Zauberwirker |
Komponenten:0 | V, S, M |
Zauberaufwand:0 | 6 Segmente |
Rettungswurf:0 | Keiner |
Mit der Vollendung dieses Zaubers ver�ndern sich Form und Verstand des Anwenders, da er den Geist und die Attribute eines m�chtigen Berserkerkriegers annimmt. Die vorhandenen Trefferpunkte des Anwenders werden verdoppelt, und jeglicher erlittene Schaden wird zun�chst von den "zus�tzlichen" Trefferpunkten abgezogen, ohne Abzug von den "wahren" Trefferpunkten, bis die zus�tzlichen Trefferpunkte verschwunden sind. Sobald die zus�tzlichen Trefferpunkte weg sind, erleidet der Anwender jedoch doppelt so viel normalen Schaden durch Angriffe. Die Panzerklasse des Anwenders verbessert sich um vier Punkte, und er oder sie greift als K�mpfer der gleichen Stufe an. Der umgewandelte Zauberkundige darf in diesem Berserkerzustand nur einen Dolch als Waffe benutzen, darf aber zweimal pro Runde angreifen, wobei er einen Bonus von +2 auf den gesamten Schaden erh�lt. Der Zauberkundige kann die Wirkung dieses Zaubers nicht aufheben und greift so lange an, bis alle Feinde get�tet sind oder die Zauberdauer endet. Um diesen Zauber zu wirken, muss der Zauberkundige einen Heldentrank zu sich nehmen.