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! TP/TW<ref>'''TP/TW'''=Anpassung der Trefferpunkte pro Trefferwürfel; Wert in Klammern gelten für {{Klassentyp|KÄM|text=1}}<br/>{{Aha}} ''Übermenschliche Konstitution'' gewährt allen Klassen einen Minimalwert auf den {{TW}}, der nach dem "''min''" angegeben ist. Unterwürfelt man den Minimalwert zählt das Ergebnis wie der Minimalwert. Hat man beispielsweise ''min''{{P}}3 und erwürfelt eine 2, so gilt das Ergebnis als 3 bevor der Bonus darauf gerechnet wird.</ref>
! TP/TW<ref>'''TP/TW'''=Anpassung der Trefferpunkte pro Trefferwürfel; Wert in Klammern gelten für {{Klassentyp|KÄM|text=1}}<br/>{{Aha}} ''Übermenschliche Konstitution'' gewährt allen Klassen einen Minimalwert auf den {{TW}}, der nach dem "''min''" angegeben ist. Unterwürfelt man den Minimalwert zählt das Ergebnis wie der Minimalwert. Hat man beispielsweise ''min''{{P}}3 und erwürfelt eine 2, so gilt das Ergebnis als 3 bevor der Bonus darauf gerechnet wird.</ref>
! Zäh<ref>'''Zähigkeit''' betrifft vor allem folgende [[Spezies]]: {{Hlist|InfoboxSpezies|Zähe Spezies}}. Diese gelten als besondes zäh und erhalten {{Zähigkeit/Effekt}}<br/>{{Aha}} ''Übermenschliche Konstitution'' gewährt '''''allen''''' Spezies einen Bonus auf Rettungswürfe gegen Gift, der nach dem senkrechten Strich angegeben ist. Die besonders zähen Spezies addieren beide Boni zusammen, um sich gegen Gift zu verteidigen.</ref>
! Zäh<ref>Bestimmte [[Spezies]] sind besonders '''zäh''': {{Hlist|InfoboxSpezies|Zähe Spezies}}. Diese erhalten {{Zähigkeit/Effekt}}<br/>{{Aha}} ''Übermenschliche Konstitution'' gewährt '''''allen''''' Spezies einen Bonus auf Rettungswürfe gegen Gift, der nach dem senkrechten Strich angegeben ist. Die besonders zähen Spezies addieren beide Boni zusammen, um sich gegen Gift zu verteidigen.</ref>
! Leichte
! Leichte
! Normale
! Normale

Version vom 5. Januar 2024, 12:43 Uhr

KON Modifikatoren Schockproben (W%) Natürliche
Regeneration
TP/TW[1] Zäh[2] Leichte Normale
3 −2 Vorlage:Zähigkeit/KON 40 35 Erst ab
über­mensch­lichen
Werten
4 −1 Vorlage:Zähigkeit/KON 45 40
5 −1 Vorlage:Zähigkeit/KON 50 45
6 −1 Vorlage:Zähigkeit/KON 55 50
7 ±0 Vorlage:Zähigkeit/KON 60 55
8 ±0 Vorlage:Zähigkeit/KON 65 60
9 ±0 Vorlage:Zähigkeit/KON 70 65
10 ±0 Vorlage:Zähigkeit/KON 75 70
11 ±0 Vorlage:Zähigkeit/KON 80 75
12 ±0 Vorlage:Zähigkeit/KON 85 80
13 ±0 Vorlage:Zähigkeit/KON 90 85
14 ±0 Vorlage:Zähigkeit/KON 92 88
15 +1 Vorlage:Zähigkeit/KON 94 91
16 +2 Vorlage:Zähigkeit/KON 96 95
17 +2 (+3) Vorlage:Zähigkeit/KON 98 97
18 +2 (+4) Vorlage:Zähigkeit/KON 100 99
Alrik Handarbeit Übermenschliche Trollkonstitution
19 +2 (+5) min 2 Vorlage:Zähigkeit/KON | +1 100 99
20 +2 (+5) min 2 Vorlage:Zähigkeit/KON | +1 100 99 1 TP/6 Phasen
21 +2 (+6) min 3 Vorlage:Zähigkeit/KON | +2 100 99 1 TP/5 Phasen
22 +2 (+6) min 3 Vorlage:Zähigkeit/KON | +2 100 99 1 TP/4 Phasen
23 +2 (+6) min 3 Vorlage:Zähigkeit/KON | +3 100 99 1 TP/3 Phasen
24 +2 (+7) min 4 Vorlage:Zähigkeit/KON | +3 100 99 1 TP/2 Phasen
25 +2 (+7) min 4 Vorlage:Zähigkeit/KON | +4 100 100 1 TP/Phase
  1. TP/TW=Anpassung der Trefferpunkte pro Trefferwürfel; Wert in Klammern gelten für Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren
    Alrik Handarbeit Übermenschliche Konstitution gewährt allen Klassen einen Minimalwert auf den TW, der nach dem "min" angegeben ist. Unterwürfelt man den Minimalwert zählt das Ergebnis wie der Minimalwert. Hat man beispielsweise min 3 und erwürfelt eine 2, so gilt das Ergebnis als 3 bevor der Bonus darauf gerechnet wird.
  2. Bestimmte Spezies sind besonders zäh: Gnom, Halbling, Zwerg. Diese erhalten Vorlage:Zähigkeit/Effekt
    Alrik Handarbeit Übermenschliche Konstitution gewährt allen Spezies einen Bonus auf Rettungswürfe gegen Gift, der nach dem senkrechten Strich angegeben ist. Die besonders zähen Spezies addieren beide Boni zusammen, um sich gegen Gift zu verteidigen.