Strangmonster: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 28. Dezember 2023, 03:29 Uhr

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Strang­monster
Englisch: Roper, Normal
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur (Strangmonster)
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1W4
Monstergröße: Groß
Bewegung:
3 Felder
  • 30 Fuß/​9 Meter [Innen]
  • 30 Yard/​27 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 0
Trefferwürfel: 11 (50 TP ⌀)
AggR0: 9
Angriffe: 1
Schaden: 2W10+2
Sonderangriffe: Strangangriff
Sonderabwehr: Immunität gegen Elektrizität, Widerstand gegen kältebasierte Magie (halber Schaden)
Magieresistenz: 80%
Lager-Chance: 93%
Intelligenz: Außergewöhnlich ​(15-16)
Gesinnung: Chaotisch Böse
MS/EP: 8/2 700+16 (3 500 ⌀)
Kampfgeist: 100%

Strangmonster sind höhlenbewohnende Monster und werden häufig mit Stalagmiten verwechselt. Diese Monster haben eine graugrüne Farbe und sind etwa 8 bis 12 Fuß hoch und haben ein Fell, das die glatten Kalksteinformationen einer natürlichen Höhle nachahmt.

Strangmonster sind an der Basis etwa 3 bis 4 Fuß und an der Spitze etwa 1 Fuß breit. Diese Monster sind fast immer in ihrer Stalagmitenform anzutreffen, können aber ihr Aussehen bis zu einem gewissen Grad verändern. Ein Strangmonster kann die Form einer Säule oder eines Felsblocks annehmen oder sich abflachen und flach hinlegen, so dass er nur noch als Unregelmäßigkeit auf der begehbaren Oberfläche des Höhlenbodens erscheint. Sie können sich auch an der Höhlendecke (oder Wand) festhalten und als Stalaktit erscheinen. Mit Hilfe winziger Haftwimpern auf seiner Unterseite kann sich das Strangmonster langsam fortbewegen, und diese Flimmerhärchen sind es, die es ihm ermöglichen, sich kopfüber an der Decke festzuhalten. Strangmonster sind Raubtiere und greifen mit ihren 6 seilartigen Anhängseln an, die diesen Monstern ihren Namen geben. Die "Seile" sondern einen starken, giftigen Klebstoff ab und erreichen noch Ziele bis zu 50 Fuß von der Kreatur entfernen. Ein erfolgreicher Angriffswurf schwächt das Opfer, indem er dessen Stärke-Fähigkeitswert um 50% (abgerundet) innerhalb von 1W3 Runden für 2W4 Phasen senkt; mehrere Treffer haben einen kumulativen Effekt auf die Stärke. Ein der gefangenes Opfer kann den Strang durch eine Kleine Stärkeprobe durchbrechen, aber für jede Runde, in der das Opfer gefesselt ist, wird es 10 Fuß näher an das Strangmonster herangezogen. Kreaturen, die sich im Umkreis von 10 Fuß um das Strangmonster befinden, sind seinem Bissangriff ausgesetzt. Dieser Angriff trifft automatisch jedes Opfer, das von den Strängen des Strangmonsters festgehalten wird. Ein Strang kann mit einer scharfen Waffe durchtrennt werden, aber der Angriff muss mindestens 6 Schadenspunkte in einem einzigen Angriff am RK 0 Tentakel verursachen, um ihn zu durchtrennen. Der Strang eines Strangmonsters kann leicht 800 Pfund ziehen und kann etwa ein Drittel dieser Menge heben.

Ein Strangmonster ist ein zähes Monster. Sein steinernes Fell verleiht ihm im Kampf eine RK von 0 und er hat eine angeborene Resistenz gegen Magie. Neben seiner Grundresistenz von 80% gegen Magie, ist das Strangmonster vollständig immun gegen Schaden durch Elektrizität, und hat einen erhöhten Widerstand gegen kältebasierte Magie und erleidet bei solchen Angriffen nur halben Schaden. Diese Kreaturen haben nur wenige Schwächen, sind aber anfällig gegen Feuer und müssen gegen Feuerangriffe Rettungswürfe mit einem −4 Abzug ablegen. Alle auf Feuer basierenden magischen Angriffe müssen jedoch immer noch die Magieresistenz des Monsters überwinden.

Vergleiche

Schätze

Strangmonster horten keine Schätze, aber ihre saure Galle kann weder Platin noch Edelsteine auflösen. Wenn man den Muskelmagen eines Strangmonsters aufschneidet kann man folgendes finden:

ST Kategorie Chance Menge

N×3 Platin­münzen 100% 1W6×3 pro Individuum

Q×5 Edel­steine 50% 1W4×5 pro Individuum