Geisterbann: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 25. Juni 2023, 09:28 Uhr
[+] Geisterbann
Englisch: Spirit-Rack | |
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Arkaner Zauber (Grad 6) | |
Magieschule:0 | Bann |
Reichweite:0 | 1 Feld
+0,1 Felder/Wirkstufe
|
Wirkungsdauer:0 | Siehe unten |
Wirkungsbereich:0 | Eine Kreatur der unteren Ebenen |
Komponenten:0 | V, M |
Zauberaufwand:0 | 8W6 Stunden |
Rettungswurf:0 | Keiner |
Geisterbann wird verwendet, um einen bestimmten Dämon, Teufel oder ähnliches für eine Anzahl von Jahren, die der Wirkstufe entspricht, in seine Heimatdimension zu verbannen. Um den Zauber zu wirken, muss der Zauberkundige den Namen der teuflischen Kreatur kennen und ihn in eine Schriftrolle einschreiben, deren Vorbereitung 8W6 Stunden und die Ausgabe von mindestens 5000 GM erfordert. Sobald der Zauber gewirkt ist, hat die Schriftrolle, wenn sie vom Anwender in Gegenwart des Wesens laut vorgelesen wird, die unten beschriebenen Auswirkungen. Ein Anwender kann nicht mehr als eine Schriftrolle für einen bestimmten Dämon oder Teufel (etc.) erschaffen und kann immer nur drei solcher Schriftrollen gleichzeitig aufbewahren; die Magie einer Schriftrolle verblasst, wenn eine Vierte erschaffen wird.
Wenn der Anwender die ersten Worte der Schriftrolle in der Gegenwart des Ziels spricht, wird dieses sofort an Ort und Stelle festgehalten (es sei denn, seine angeborene Magieresistenz erlaubt es ihm, diesem Effekt zu entkommen). Selbst wenn die Magieresistenz des Wesens es schützt, verursachen die Worte der Schriftrolle beträchtliche Qualen, und wenn die Kreatur die Möglichkeit hat, zu entkommen, ist es nur zu 10% wahrscheinlich, dass sie bleibt und versucht, die Abschwörung zu verhindern (0% Wahrscheinlichkeit, wenn sie keine Möglichkeit hat, den Zauberkundigen anzugreifen, die Schriftrolle in die Hände zu bekommen oder die Ereignisse anderweitig zu ihren Gunsten zu beeinflussen). Nach einer vollen Minute des Lesens der Schriftrolle (d.h. in der zweiten Runde), verliert das Ziel 1 SP/Trefferwürfel durch Schmerzen. In der dritten Runde verliert das Ziel 50% seiner verbleibenden Trefferpunkte durch die Qualen, die durch die Worte der Schriftrolle verursacht werden. Nach der dritten Runde des Lesens wird das Ziel auf seine Heimatebene verbannt, wo es sich für eine Zeitspanne von Jahren, die der Stufe des Anwenders entspricht, in Qualen windet.
Natürlich wird jedes Wesen, das mit diesem Ritual gefangen wird, versuchen, sich einen Ausweg zu verschaffen; der Spielleiter wird die Wahrscheinlichkeiten basierend auf den Zielen und der Persönlichkeit des Ziels bestimmen, aber die Basiswahrscheinlichkeit liegt bei etwa 25% pro Runde, dass die Höllenkreatur zustimmt, eine Aufgabe für den Anwender zu erfüllen, im Austausch für nichts weiter als die Beendigung des Rituals.