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Version vom 13. Juni 2023, 23:39 Uhr
[+] Froschmensch
Englisch: Batrachian | |
---|---|
Monster-Typ: | Humanoid (Froschmensch) |
Seltenheit: | Gewöhnlich |
Gruppengröße: | 10W8 |
Monstergröße: | Klein bis Mittel |
Bewegung: | 3 Felder hüpfend
15 Felder schwimmend
|
Rüstungsklasse:0 | 6 |
Trefferwürfel: | 1 (5 TP ⌀) |
AggR0: | 19 |
Angriffe: | 1 |
Schaden: | Waffe |
Sonderangriffe: | Anführer; Hüpfen |
Sonderabwehr: | Anführer; Camouflage |
Magieresistenz: | 0% |
Lager-Chance: | 20% |
Intelligenz: | Niedrig bis Durchschnittlich |
Gesinnung: | Chaotisch Böse |
MS/EP: | 2/18+1 (23 ⌀) |
Kampfgeist: | 50% |
Froschmänner representieren die fortgeschritteneren Froschmenschenstämme und sind sind typischerweise mit Speer und Schild oder Harpune und Schild bewaffnet (Harpunen werden wie Speere behandelt).
Froschmenschen, die giftige Riesenfrösche zur Verfügung haben, haben oft (50%) ihre Speere oder Harpunen mit Gift bestrichen.
Wildfroschmenschen sind ihre weniger fortschrittlichen Verwandten.
Optional: Wenn der Cthulhu-Mythos im Spiel ist, können zumindest einige Froschmenschen durchaus Cthulhu verehren. In diesem Fall sind sie vielleicht eine geringere Art von Tiefenwesen.
Ein Hüpfer zählt wie ein Angriff, mit einem zusätzlichen +1 Bonus auf den Angriffswurf. Ein Froschmensch, der einen Sprungangriff mit einem Speer oder einer Harpune macht, verursacht doppelten Schaden. Wenn er nicht mit einer Langwaffe wie einem Speer oder einer Harpune bewaffnet ist, verliert ein Froschmensch immer die Initiative, weil sich an Land nur ungeschickt bewegen kann.
Froschmenschen sind gut getarnt und können über lange Zeit unbeweglich bleiben. Außerdem sind sie kaltblütig und daher schwer mit Infravision zu erkennen. Daher überraschen sie ihre Gegner bei 1-3 auf dem W6, bzw. bei 1-5, wenn sie hüpfen.
Anführer
Wenn 30 oder mehr Froschmenschen auf einmal angetroffen werden, gibt es 1W6 Anführer. Diese größeren Froschmenschen haben einen Stärke-Bonus von +1 auf Schadenswürfe.
Rank | TW | AggR0 | MS | EP | KG |
---|---|---|---|---|---|
Froschanführer | 2 (9 TP ⌀) | 18 | 2 | 45+1 (54 ⌀) | 55% |
Froschmenschen können nach Ermessen der Spielleitung einen Stammesmagier unter sich haben. Dieser kann entweder ein Schamane (maximal KLE5) oder ein Medizinmann (maximal KLE5/ZAK4) sein.
Es halten sich hartnäckig Gerüchte über Froschmenschen-Ghule, die möglicherweise unter dem Befehl eines Schamanen oder des Hexendoktors stehen.
Lager
Froschfrauen befinden sich normalerweise (80%) im Lager. Ein Stamm Froschmenschen hat 75% so viele Frauen wie er Männer hat. Froschfrauen sind immer klein und nicht wirklich kämpferisch; es sei denn, die Froschkinder, ein Tempel, religiöses Monument oder ein Götzenbild sind bedroht.
Froschkinder sind kleine Kaulquappen. Sie haben nur tierische intelligenz, sind ans Wasser gebunden und können auch noch nicht Hüpfen oder Camouflage einsetzen. Sie werden in einem großen Becken im Zentrum des Lagers aufbewahrt. Es gibt doppelt so viele Kinder, wie es Frauen gibt.
Lagerbewohner | TW | AggR0 | MS | EP | KG | RK | Schaden |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Frau | 1−1 (4 TP ⌀) | 205 | 1 | 10+1 (14 ⌀) | 50% | 6 | 1W2/1W2/1W4 |
Kind | 1 TP | 204 | 1 | 1 | 50% | 8 | 1W2 |
Es besteht eine 25%ige Chance, dass die Froschmenschen 2W4 Riesenfrösche (75%) oder giftige Riesenfrösche (25%) in ihrem Lager haben.
Schätze
- Individuum
ST | Kategorie | Chance | Menge |
---|---|---|---|
M | Goldmünzen | 100% | 2W4 pro Individuum |
- Lager
ST | Kategorie | Chance | Menge |
---|---|---|---|
C | Kupfermünzen | 20% | 1W12×1 000 |
C | Silbermünzen | 30% | 1W6×1 000 |
C | Elektrummünzen | 10% | 1W4×1 000 |
C | Edelsteine | 25% | 1W6 |
C | Schmuckstücke | 20% | 1W3 |
C | Schatzkarten oder Magisches | 10% | 2 Beliebige Gegenstände |