Wildfroschmensch: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Wildfroschmenschen''' sind weniger kultivierte [[Froschmensch]]en und tragen typischer Weise keine Waffen oder Rüstung.
'''Wildfroschmenschen''' sind weniger kultivierte [[Froschmensch]]en und tragen typischer Weise keine Waffen oder Rüstung.
{{Froschmensch}}


==Anführer==
==Anführer==

Version vom 13. Juni 2023, 23:15 Uhr

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Wildfroschmensch
Englisch: Batrachian, Anuran
Monster-Typ: Humanoid (Froschmensch)
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 10W10
Monstergröße: Klein bis Mittel
Bewegung:
3 Felder hüpfend
  • 30 Fuß/​9 Meter [Innen]
  • 30 Yard/​27 Meter [Außen]
15 Felder schwimmend
  • 150 Fuß/​45 Meter [Innen]
  • 150 Yard/​135 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 6
Trefferwürfel: 1 (5 TP ⌀)
AggR0: 19
Angriffe: 3
Schaden: 1W2Vorlage:/1W2Vorlage:/1W4+1
Sonderangriffe: Anführer; Hüpfen
Sonderabwehr: Anführer; Camouflage
Magieresistenz: 0%
Lager-Chance: 20%
Intelligenz: Niedrig bis Durchschnittlich
Gesinnung: Chaotisch Böse
MS/EP: 1/15+1 (20 ⌀)
Kampfgeist: 50%

Wildfroschmenschen sind weniger kultivierte Froschmenschen und tragen typischer Weise keine Waffen oder Rüstung.

Ein Hüpfer zählt wie ein Angriff, mit einem zusätzlichen ​+1 Bonus auf den Angriffswurf. Ein Froschmensch, der einen Sprungangriff mit einem Speer oder einer Harpune macht, verursacht doppelten Schaden. Wenn er nicht mit einer Langwaffe wie einem Speer oder einer Harpune bewaffnet ist, verliert ein Froschmensch immer die Initiative, weil sich an Land nur ungeschickt bewegen kann.

Froschmenschen sind gut getarnt und können über lange Zeit unbeweglich bleiben. Außerdem sind sie kaltblütig und daher schwer mit Infravision zu erkennen. Daher überraschen sie ihre Gegner bei 1-3 auf dem W6, bzw. bei 1-5, wenn sie hüpfen.

Anführer

Wildfroschmensch können nach Ermessen der Spielleitung einen Stammesmagier unter sich haben. Dieser kann entweder ein Schamane (maximal KLE3) oder ein Medizinmann (maximal KLE3/​ZAK2) sein.

Lager

Wildfroschfrauen befinden sich normalerweise (80%) im Lager. Sie sind nicht kämpferisch, es sei denn, Froschkinder, ein Tempel, ein religiöses Monument oder ein Götzenbild sind bedroht.

Froschkinder sind Kaulquappen und daher ans Wasser gebunden. Sie halten sich immer in einem großen Becken im Zentrum des Lagers auf. Sie können auch noch nicht Hüpfen oder Camouflage einsetzen.

Lagerbewohner TW AggR0 MS EP KG RK Schaden
Frau 1−1 (4 TP ⌀) 205 1 10+1 (14 ⌀) 50% 6 1W2Vorlage:/1W2Vorlage:/1W4
Kind 1 TP 204 1 1 50% 8 1W2

Schätze

Individuum
ST Kategorie Chance Menge
M Gold­münzen 100% 2W4 pro Individuum
Lager
ST Kategorie Chance Menge
C Kupfer­münzen 20% 1W12×1 000
C Silber­münzen 30% 1W6×1 000
C Elektrum­münzen 10% 1W4×1 000
C Edel­steine 25% 1W6
C Schmuck­stücke 20% 1W3
C Schatz­karten oder Magisches 10% 2 Beliebige Gegenstände