Zufallslabyrinth: Unterschied zwischen den Versionen
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Große magische Gewässer dienen als Portal zu einem besonderen Gebiet, z.B. einem Tempel auf der Elementaren [[Dimension]] des Wassers oder einem anderen abgelegenen und exotischen Ort. Wenn keine Karte vorbereitet ist, sollte der Spielleiter dies als "Gewässer mit Monster und Schatz" behandeln. | Große magische Gewässer dienen als Portal zu einem besonderen Gebiet, z.B. einem Tempel auf der Elementaren [[Dimension]] des Wassers oder einem anderen abgelegenen und exotischen Ort. Wenn keine Karte vorbereitet ist, sollte der Spielleiter dies als "Gewässer mit Monster und Schatz" behandeln. | ||
Kleine magische Gewässer sind etwas abwechslungsreicher. Um die Magie zu erfahren, müssen ein Abenteurer das Wasser tatsächlich betreten. | Kleine magische Gewässer sind etwas abwechslungsreicher. Um die Art der Magie zu erfahren, müssen ein Abenteurer das Wasser tatsächlich betreten. | ||
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! W20 !! Art | ! W20 !! Art der Magie !! Effekt | ||
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| {{nowrap|01-08}} || align=center | Alchemie || Wirf 1W20: Das Becken verwandelt Gold in Platin (1-12) oder Blei (13-20); nach diesem Wurf ist das Becken nicht mehr magisch. | | {{nowrap|01-08}} || align=center | Alchemie || Wirf 1W20: Das Becken verwandelt Gold in Platin (1-12) oder Blei (13-20); nach diesem Wurf ist das Becken nicht mehr magisch. |
Version vom 13. April 2023, 11:01 Uhr
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[+] Zufallslabyrinth
Englisch: Random Dungeon Generation |
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Diese Spielleiterhilfe ist für die spontane Erstellung von Dungeons gedacht, wenn eine Spielsitzung eine unerwartete Phase einnimmt. Sie kann auch dazu dienen, die Phantasie zu beflügeln, wenn die eigenen künstlerischen Fähigkeiten versagen, und kann sogar für das Solospiel verwendet werden. Die folgenden Tabellen eignen sich für alles, von Nebenquests auf einer Stufe bis hin zur Generierung von Zusatzstufen für den eigenen Mega-Dungeon des Spielleiters.
Dem Spielleiter wird empfohlen, den Würfelwurf frei "hinzubiegen", wenn ein unmögliches Ergebnis erzielt wird. Wenn die Tabellen z.B. einen Raum vorgeben, der nicht in den verfügbaren Platz passt, muss entweder die Größe des Raums geändert oder der Wurf wiederholt werden. Denkt immer daran, dass der Zufallsgenerator für Dungeons ein Hilfsmittel und kein festes Regelwerk ist. Für die Zwecke dieser Anleitung definiert OSRIC einen Raum als einen Raum mit Ausgängen, die durch eine Tür oder ein anderes Portal verschlossen sind, während eine Kammer offene Ausgänge wie z.B. Torbögen hat.
Wie man einen Zufallsdungeon erstellt:
- Würfle oder wähle einen Startbereich auf Tabelle 1. Wenn die vorgefertigten Startgebiete verwendet werden, fahre mit Schritt 6 fort. Wenn ein leeres Startgebiet gewünscht wird, dann fahre mit Schritt #7 fort.
- Würfle die Raumform und -größe in Tabelle 2(a) oder Tabelle 2(b).
- Würfeln Sie die Anzahl der Ausgänge in Tabelle 5.
- Würfel für die Lage der Raumausgänge in Tabelle 6.
- Würfeln Sie die Richtung der Kammerausgänge in Tabelle 7 bzw. die Richtung hinter der Tür für Räume in Tabelle 20.
- Würfeln Sie den Inhalt des Raumes auf Tabelle 8, konsultieren Sie die Untertabellen für den Inhalt wie angegeben.
- Wenn keine bestimmte Tabelle angegeben ist, geht der Korridor für 30 Fuß weiter. Überprüfe dann Tabelle 18: Allgemeines.
Nachdem der Raum vollständig aufgelöst ist, beginne damit, die verschiedenen Korridore und Räume, die in Schritt 4 erzeugt wurden, zu würfeln, wobei du die obigen Schritte als Richtlinie verwendest.
Tabelle 1: Eingangsbereich
Tabelle 1: Startorte (1d6). Benutze diese Tabelle, wenn du bei Null anfängst. Wenn du bereits einen Ausgangsort hast, gehe zu Tabelle 7: Ausgangsrichtung, Durchgang oder Tabelle 19: Hinter der Tür; je nachdem. Wenn du deinen Dungeon mit einem Standard-Ergebnis für den Startraum beginnen möchtest, gehe zu Tabelle 2: Räume und Kammern.
Tabelle 2: Räume und Hallen
W20 | Raum | |
---|---|---|
Fuß × Fuß | Quadratfuß | |
01 | 10 × 10 | 100 |
02-04 | 20 × 20 | 400 |
05-07 | 30 × 30 | 900 |
08-10 | 40 × 40 | 1600 |
11 | 10 × 20 | 200 |
12-13 | 20 × 30 | 600 |
14-15 | 20 × 40 | 800 |
16-18 | 30 × 40 | 1200 |
19-20 | Besonderer Raum |
W20 | Halle | |
---|---|---|
Fuß × Fuß | Quadratfuß | |
01-03 | 20 × 20 | 400 |
04-05 | 30 × 30 | 900 |
06-07 | 40 × 40 | 1600 |
08 | 10 × 20 | 200 |
09-10 | 20 × 30 | 600 |
11-13 | 20 × 40 | 800 |
14-15 | 40 × 50 | 2000 |
16-17 | 40 × 60 | 2400 |
19-20 | Besondere Halle |
Besondere Räume oder Hallen
W20 | Besondere Form |
---|---|
01 | Höhle |
02-06 | Kreisförmig[1] |
07-08 | Sechseckig |
09-10 | Achteckig |
11-12 | Oval |
13-14 | Besonders[2] |
15-17 | Trapezförmig |
18-20 | Dreieckig |
W20 | Größe der Form (Quadartfuß) |
---|---|
01-03 | 500 |
04-06 | 1000 |
07-08 | 1500 |
09-10 | 2500 |
11-12 | 3250 |
13-15 | 4000 |
16-20 | Wiederholung[3] |
- ↑ Besonderheit (1W20): [01-06] Kleines Gewässer (siehe Tabelle 15: Gewässer), [07] Brunnen, [08-11] Schacht, [12-20] Keine
- ↑ Ermessen der Spielleitung: Zeichne freihändig eine ungewöhnliche Form oder wähle einen Standardraum, der für die Kartierung benötigt wird, oder wiederhole den Wurf.
- ↑ Erneut würfeln und zum neuen Ergebnis 1000 Quadartfuß hinzuaddieren. Bei jedem weiteren Wurf von 16-20 werden weitere 1000 Quadartfuß hinzuaddiert, bis ein Ergebnis von 1-15 erzielt wird.
Tabelle 5: Anzahl der Ausgänge
W20 | Raumfläche (sq ft) | # Ausgänge | Raumfläche (sq ft) | # Ausgänge |
---|---|---|---|---|
1-4 | < 500 | 1 | > 500 | 2 |
5-7 | < 500 | 2 | > 500 | 3 |
8-9 | < 500 | 3 | > 500 | 4 |
10-12 | < 1000 | 0* | > 1000 | 1 |
13-15 | < 1500 | 0* | > 1500 | 1 |
16-19 | Beliebig | 1d4 | Beliebig | 1d4 |
20 | Beliebig | 1** | Beliebig | 1** |
*Prüfung auf Geheimtüren: Jeder Wandabschnitt in der Nähe eines anderen kartierten Raums oder Durchgangs hat eine 25% Chance auf eine Geheimtür, andernfalls ist dieser Raum/diese Kammer eine Sackgasse.
**Dieses Ergebnis ändert die Dinge ein wenig. Wenn man für einen Raumausgang würfelt, verlangt dieses Ergebnis nach einem Durchgang. Wird für einen Kammerausgang gewürfelt, zeigt dieses Ergebnis eine Tür an. Weiter zu Tabelle 6: Ausgangssituation
Tabelle 6: Ausgangssituation* (1d20)
Würfel | Ort | Würfel | Ort |
---|---|---|---|
1-4 | Linke Wand | 13-16 | Rechte Wand |
5-12 | Gegenüberliegende Wand | 17-20 | Gleiche Wand |
*Wenn ein Durchgang oder eine Tür, die nach der obigen Tabelle platziert wird, in einen zuvor kartierten Raum führen würde, würfle 1d20. Bei einer 1-10 wird die Tür an die gegenüberliegende Wand verschoben, bei einer 11-15 bleibt die Tür, wo sie ist, ist aber eine Geheimtür, bei einem Wurf von 16-20 bleibt die Tür, wo sie ist, ist aber eine Einwegtür. Wenn Durchgang, weiter zu Tabelle 7: Ausgangsrichtung, Kammerdurchgang. Wenn Tür, weiter zu Tabelle 20: Hinter der Tür
Tabelle 7: Ausgangsrichtung, Kammerdurchgang (1d20)
Diese Tabelle ist für Durchgänge (die eine Kammer verlassen) gedacht. Für Türen, siehe Tabelle 20: Hinter der Tür.
Würfel | Richtung | |
---|---|---|
1-16 | Gerade | |
17-18 | Links 45 Grad* | |
19-20 | Rechts 45 Grad* |
*Wenn der Durchgang nicht in die angegebene Richtung gebogen werden kann, muss der Durchgang in die andere Richtung gebogen werden. Zum Beispiel würde eine Linkskurve von 45 Grad zu einer Rechtskurve von 45 Grad werden. Weiter zu Tabelle 22: Durchgangsbreite
Tabelle 8: Kammer oder Rauminhalt (1d20)
Würfel | Ergebnis |
---|---|
1-7 | Leer |
8-11 | Monster (zufällig bestimmt) |
12-17 | Monster und Schatz (siehe GM-Monstertabellen und Tabelle 9: Schatz) |
18 | Treppe (siehe Tabelle 13: Treppe) |
19 | Trick oder Falle (siehe oben) |
20 | Schatz (siehe Kapitel V: Schatz und Tabelle 9) |
Weiter zu Tabelle 9: Schatzbehälter
Tabelle 9: Schatzbehälter (d20)
Würfel | Behälter | Würfel | Behälter |
---|---|---|---|
1-2 | Tüten | 11-12 | Töpfergefäße |
3-4 | Säcke | 13-14 | Metall-Urnen |
5-6 | Truhen | 15-16 | Steinbehältnisse |
7-8 | Truhen | 17-18 | Eiserne Stämme |
9-10 | Große Truhen | 19-20 | Keine, lose |
Wahlweise oder 50%ige Chance: Siehe Tabellen 10 und 11. Die Menge des Schatzes wird in Tabelle 12 festgelegt.
Tabelle 10: Wächter und Wachen (1d20)
Würfel | Schatz |
---|---|
1-2 | Klinge, die das Innere durchschneidet |
3-4 | Kontaktgift auf Behälter |
5-6 | Kontaktgift am Schatz |
7 | Durch Öffnen des Behälters freigesetztes Gas |
8 | Explodierende Runen |
9-10 | Vergiftete Nadeln im Schloss |
11 | Vergiftete Nadeln in Griffen |
12 | Vergiftetes Insekt oder Reptil im Behälter |
13 | Speere, die sich beim Öffnen des Containers von den Wänden lösen |
14 | Federpfeile, die von der Vorderseite des Containers abgefeuert werden |
15 | Federpfeile, die von der Oberseite des Containers abgefeuert werden |
16 | Federpfeile, die vom Boden des Behälters aus nach oben schießen |
17 | Vor dem Behälter fallender Steinblock |
18 | Symbol |
19 | Falltür öffnet sich vor dem Container |
20 | Falltüröffnung 6 Fuß vor dem Container |
Tabelle 11: Versteckter Schatz bei oder in (1d20)
Würfel | Versteckt durch oder in |
---|---|
1-2 | Hinter einem losen Mauerstein |
3-4 | Illusion, um das Aussehen zu verändern oder einen Gegenstand zu verstecken |
5-7 | Unsichtbarkeit |
8-11 | In einem geheimen Raum in der Nähe |
12 | In einem gewöhnlichen, gut sichtbaren Behälter |
13 | Im oder unter Müll oder Misthaufen |
14 | Nicht magisch verkleidet |
15 | Geheimer Raum unter dem Container |
16-17 | Geheimfach im Container |
18-20 | Unter einem losen Bodenstein |
Tabelle 12: Menge des Schatzes (1d20)
Wenn der Schatz von einem Monster bewacht wird, würfle zweimal und addiere 1 zu jedem Wurf. Andernfalls würfelst du einmal und erhältst keinen Bonus.
Würfel | Ergebnis |
---|---|
1-5 | 2d10 × 100cp |
6-10 | 2d10 × 100 SM |
11-13 | 2d8 × 100 EM |
14-15 | 1d4 × 100 GM |
16-17 | 2d10 × 10pp |
18 | Edelsteine/Schmuck - würfle 1d8, 1-5 = 1d3 Edelsteine, 6-8 = 1 Schmuckstück |
19 | Würfelwurf 1d8, 1-5 = kein Schatz, 6-8 = 1 magischer Gegenstand |
20 | 1 magischer Gegenstand |
Die Ergebnisse dieser Tabelle werden mit der Stufe des jeweiligen Verlieses multipliziert. Befindet sich die Gruppe also auf der dritten Stufe des Verlieses und der Würfelwurf ergibt "13", erhält sie 3d4 × 100 GM statt 1d4. Befindet sich die Gruppe auf der fünften Stufe des Verlieses und es wird ein magischer Gegenstand gewürfelt, erhält die Gruppe tatsächlich 5 magische Gegenstände. Der Spielleiter sollte alle extremen Ergebnisse anpassen, um sie proportional zu halten.
Tabelle 13: Treppe (1d20)
Würfel | Ergebnis | Würfel | Ergebnis |
---|---|---|---|
1-5 | 1 Stufe tiefer | 12 | Schornstein 1 Stufe höher, Durchgang geht weiter |
6 | 2 Stufen hinunter | 13 | Schornstein 2 Stufen hinauf, Durchgang geht weiter |
7 | 3 Stufen hinunter | 14 | Schornstein 2 Stufen hinunter, Durchgang geht weiter |
8-9 | 1 Stufe hinauf | 15-16 | Falltür 1 Stufe hinunter, Durchgang geht weiter |
10 | Bis zu einer Sackgasse | 17 | Falltür 2 Stufen hinunter, Durchgang geht weiter |
11 | Abwärts in eine Sackgasse | 18-20 | 1 Stufe hinunter in eine Kammer |
Tabelle 14: Höhlen (1d20)
Hinweis: Die untersten Stufen von Dungeons bestehen oft aus Höhlen und Kavernen. Verwende diese Tabelle für Höhlen und würfle für Ausgänge auf Tabelle 5.
Würfel | Höhle |
---|---|
1-5 | Höhle 40 × 60 ft |
6-7 | Höhle 50 × 75 ft |
8-9 | Doppelhöhle: 30 × 30 ft, 60 × 60 ft |
10-11 | Doppelhöhle: 30 × 50 ft, 80 × 100 ft* |
12-14 | Höhle 100 × 125 ft* |
15-16 | Höhle 125 × 150 ft |
17-18 | Kaverne 150 × 200 ft* |
19-20 | Kaverne 300 × 400 ft** |
*Kleines Gewässer, wurf auf Tabelle 15: Gewässer
**Großes Gewässer, Wurf auf Tabelle 15: Gewässer
Tabelle 15: Gewässer
Das Gewässer ist entweder klein (Schwimmbecken, Teich, oder Tümpel) oder groß (meist ein See).
Die Spielleitung sollten sich die Möglichkeit vormerken, aquatische oder amphibische Monster anzutreffen.
W20 | Ergebnis |
---|---|
01-02 | Gewässer |
03-04 | Gewässer mit Monster |
05-07 | Gewässer mit Monster und Schatz |
08 | Magisches Gewässer |
09-20 | Kein Gewässer |
Magische Gewässer
Große magische Gewässer dienen als Portal zu einem besonderen Gebiet, z.B. einem Tempel auf der Elementaren Dimension des Wassers oder einem anderen abgelegenen und exotischen Ort. Wenn keine Karte vorbereitet ist, sollte der Spielleiter dies als "Gewässer mit Monster und Schatz" behandeln.
Kleine magische Gewässer sind etwas abwechslungsreicher. Um die Art der Magie zu erfahren, müssen ein Abenteurer das Wasser tatsächlich betreten.
W20 | Art der Magie | Effekt |
---|---|---|
01-08 | Alchemie | Wirf 1W20: Das Becken verwandelt Gold in Platin (1-12) oder Blei (13-20); nach diesem Wurf ist das Becken nicht mehr magisch. |
09-15 | Attribute | Jeder im Wasser verliert (50%) oder gewinnt (50%) einen (1) Punkt von einem zufällig bestimmten Attribut (1W6: 1=Stärke, 2=Geschicklichkeit, 3=Konstitution, 4=Intelligenz, 5=Weisheit, 6=Charisma). Für jeden Charakter wird separat auf Verlust oder Gewinn und das betroffene Attribut geprüft. Danach ist das Becken nicht mehr magisch. |
16-17 | Wunsch | Wirf 1W20 um die Gesinnung des Gewässers zu bestimmen: [1-6] Rechtschaffen Gut; [7-9] Rechtschaffen Böse; [10-12] Chaotisch Gut; [13-17] Chaotisch Gut; [18-20] Neutral. Das Gewässers gewährt einem Charakteren ähnlicher Gesinnung einen (1) Wunsch und verursacht 1W20 TP Schaden bei allen anderen. Der Wunsch muss innerhalb von 24 Stunden verwendet werden. |
18-20 | Teleport | Wirf 1W20 um den Zielort des Teleports zu bestimmen: [1-7] zurück an die Oberfläche; [8-12] anderswo auf der Ebene; [13-16] eine Ebene tiefer; [17-20] viele Meilen weit weg in die Wildnis. Dies kann besonders teuflisch sein, wenn nicht alle Charaktere der Gruppe in Gewässer stehen. |
Tabelle 18: Allgemein (1d20)
Würfel | Ergebnis |
---|---|
1-3 | Kammer . Wurf auf Tabelle 2(b): Kammern . 30 Fuß nach Verlassen der Kammer erneut auf dieser Tabelle prüfen |
4 | Geradeaus weitergehen, diese Tabelle in 50 ft erneut überprüfen |
5 | Sackgasse, prüfen Sie auf Geheimtüren gemäß Tabelle 6: Ausstiegsort |
6-10 | Tür . Konsultieren Sie Tabelle 19: Lage der Tür, wenn das
Ergebnis keine geradeaus verlaufende Tür ist, überprüfen Sie diese Tabelle erneut in 30 Fuß |
11-14 | Seitendurchgang . Siehe Tabelle 21: Seitliche Durchgänge, überprüfen Sie diese Tabelle erneut in 30 ft |
15 | Treppe . Gehen Sie zu Tabelle 13: Treppen |
16-19 | Phase . Konsultieren Sie Tabelle 24: Phasen und überprüfen Sie diese Tabelle erneut in 30 Fuß |
20 | Wanderndes Monster, würfle erneut auf dieser Tabelle, um den Standort des Monsters zu bestimmen und dich ihm zu nähern |
Tabelle 19: Standort der Tür (1d20)
Wenn die angezeigte Tür eine linke oder rechte Tür ist, würfle erneut 1d20. Bei einem Ergebnis von 1-3 gibt es auch eine Tür auf der gegenüberliegenden Seite.
Würfel | Ergebnis | |
---|---|---|
1-6 | Links | |
7-12 | Rechts | |
13-20 | Vorwärts |
Tabelle 20: Hinter der Tür (1d20)
Diese Tabelle ist für Türen gedacht, die einen Raum verlassen. Für Durchgänge, siehe Tabelle 7: Ausgangsrichtung, Kammerdurchgang. Überprüfe immer die Breite von Korridoren auf Tabelle 22: Durchgangsbreite.
Würfel | Ergebnis |
---|---|
1-3 | Seitentür: paralleler Durchgang . Tür geradeaus: 10 × 10 Fuß großer Raum |
4-8 | Gerader Durchgang |
9 | Durchgang 45 Grad links |
10 | Passage 45 Grad rechts |
11-18 | Siehe Tabelle 2(a): Räume |
19-20 | Siehe Tabelle 2(b): Kammern |
Tabelle 21: Seitliche Gänge (1d20)
Würfel | Ergebnis |
---|---|
1-4 | links 90 Grad |
5-8 | rechts 90 Grad |
9 | links 45 Grad (d6, 1-3 vorne, 4-6 hinten) |
10 | rechts 45 Grad (d6, 1-3 vorne, 4-6 hinten) |
11-13 | Durchgang T's |
14-15 | Durchgang Y's |
16-19 | Vier-Wege-Kreuzung |
20 | Fünf-Wege-Kreuzung* |
*normalerweise zwei Durchgänge entlang der x-Achse, zwei entlang der y-Achse und ein diagonaler Durchgang
Tabelle 22: Durchgangsbreite (1d20)
Würfel | Breite | |
---|---|---|
1 | 5 Fuß | |
2-13 | 10 Fuß | |
14-17 | 20 Fuß | |
18 | 30 Fuß | |
19-20 | Siehe Tabelle 22: Spezialpassagen |
Weiter zu Tabelle 18: Allgemeines
Tabelle 23: Spezialpassagen (1d20)
Würfel | Ergebnis | Würfel | Ergebnis |
---|---|---|---|
1-7 | 40 Fuß breit* | 16-19 | Fluss*** |
8-12 | 50 Fuß breit* | 20 | Abgrund*** |
13-15 | Strom** |
*Es besteht eine 50%ige Chance, dass der Durchgang eine einzelne oder doppelte Säulenreihe enthält. Wenn es sich um eine Doppelreihe handelt, besteht eine 10%ige Chance, dass die Säulen einen Balkon oder eine Galerie darüber tragen. ** Bestimme die Breite des Ganges durch einen zusätzlichen Wurf. Der Bach halbiert den Durchgang. Er wird in 75% der Fälle überbrückt. *** Bestimme die Durchgangsbreite durch einen zusätzlichen Wurf. Der Fluss halbiert die Passage. Er wird in 50% der Fälle überbrückt oder hat in 25% der Fälle ein Boot (50% Chance, dass das Boot auf der Seite des Spielers ist). **** Bestimme die Durchgangsbreite durch einen zusätzlichen Wurf. Der Abgrund halbiert die Passage und ist ein langer Steilabfall (nominell 100 Fuß). In 50% der Fälle ist sie überbrückt, in 25% der Fälle gibt es eine schmale Stelle, über die man springen kann.
Tabelle 24: Phasen (1d20)
Würfel | Ergebnis |
---|---|
1-9 | links 90 Grad |
10 | links 45 Grad (d6, 1-3 vorne, 4-6 hinten) |
11-19 | rechts 90 Grad |
20 | rechts 45 Grad (d6, 1-3 vorne, 4-6 hinten) |