Konstitution: Unterschied zwischen den Versionen
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'''Konstitution (KON)''' ist ein Maß für die allgemeine Gesundheit und Vitalität des Charakters. Ein hoher Konstitutionswert kann dem Charakter zusätzliche Trefferpunkte ("{{TP}}") geben. Damit ist es für jeden Charakterklasse erstrebenswert, einen hohen Wert in diesem [[Attribut]] aufzuweisen. | '''Konstitution (KON)''' ist ein Maß für die allgemeine Gesundheit und Vitalität des Charakters. Ein hoher Konstitutionswert kann dem Charakter zusätzliche Trefferpunkte ("{{TP}}") geben. Damit ist es für jeden Charakterklasse erstrebenswert, einen hohen Wert in diesem [[Attribut]] aufzuweisen. | ||
{ | {{KON}} | ||
==Schockproben== | ==Schockproben== |
Version vom 10. April 2023, 18:31 Uhr
[+] Konstitution
(KON) Englisch: Constitution |
---|
Konstitution (KON) ist ein Maß für die allgemeine Gesundheit und Vitalität des Charakters. Ein hoher Konstitutionswert kann dem Charakter zusätzliche Trefferpunkte ("TP") geben. Damit ist es für jeden Charakterklasse erstrebenswert, einen hohen Wert in diesem Attribut aufzuweisen.
KON | Modifikatoren | Schockproben (W%) | Natürliche Regeneration | ||
---|---|---|---|---|---|
TP/TW[1] | Zäh[2] | Leichte | Normale | ||
3 | −2 | +0 | 40 | 35 | Erst ab übermenschlichen Werten |
4 | −1 | +1 | 45 | 40 | |
5 | −1 | +1 | 50 | 45 | |
6 | −1 | +1 | 55 | 50 | |
7 | ±0 | +2 | 60 | 55 | |
8 | ±0 | +2 | 65 | 60 | |
9 | ±0 | +2 | 70 | 65 | |
10 | ±0 | +2 | 75 | 70 | |
11 | ±0 | +3 | 80 | 75 | |
12 | ±0 | +3 | 85 | 80 | |
13 | ±0 | +3 | 90 | 85 | |
14 | ±0 | +4 | 92 | 88 | |
15 | +1 | +4 | 94 | 91 | |
16 | +2 | +4 | 96 | 95 | |
17 | +2 (+3) | +4 | 98 | 97 | |
18 | +2 (+4) | +5 | 100 | 99 | |
Übermenschliche Trollkonstitution | |||||
19 | +2 (+5) min 2 | +5 | +1 | 100 | 99 | — |
20 | +2 (+5) min 2 | +5 | +1 | 100 | 99 | 1 TP/6 Phasen |
21 | +2 (+6) min 3 | +6 | +2 | 100 | 99 | 1 TP/5 Phasen |
22 | +2 (+6) min 3 | +6 | +2 | 100 | 99 | 1 TP/4 Phasen |
23 | +2 (+6) min 3 | +6 | +3 | 100 | 99 | 1 TP/3 Phasen |
24 | +2 (+7) min 4 | +6 | +3 | 100 | 99 | 1 TP/2 Phasen |
25 | +2 (+7) min 4 | +7 | +4 | 100 | 100 | 1 TP/Phase |
- ↑ TP/TW=Anpassung der Trefferpunkte pro Trefferwürfel; Wert in Klammern gelten für
Übermenschliche Werte gewähren allen Klassen einen Minimalwert auf den TW, der nach dem "min" angegeben ist. Unterwürfelt man den Minimalwert zählt das Ergebnis wie der Minimalwert. Hat man beispielsweise min 3 und erwürfelt eine 2, so gilt das Ergebnis als 3 bevor der Bonus darauf gerechnet wird. - ↑ Barbaren und folgende Spezies sind besonders zäh: Gnom, Halbling, Zwerg. Diese erhalten einen Bonus auf Rettungswürfe gegen Gifte und fast alle Formen von Magie (einschließlich aller Zauber und Zauberstäbe).
Übermenschliche Werte gewähren allen Charakteren einen Bonus auf Rettungswürfe gegen Gift, der nach dem senkrechten Strich angegeben ist. Die zähen Spezies/Klassen addieren beide Boni zusammen, um sich gegen Gift zu verteidigen.
Schockproben
Es gibt zwei Sorten von Schockproben:
- Kleine Schockproben bei traumatische magische Formveränderung, z.B.: Vielförmiges Gegenüber)
- Große Schockproben bei Wiederbelebung, z.B.: Tote erwecken)
Eine Schockprobe nicht zu bestehen zieht typischer Weise den Tod des Charakters nach sich.