Reisezufallsbegegnung: Unterschied zwischen den Versionen
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Die (demi-)menschlichen Begegnungstabellen bestehen auch aus Siedlungen und Festungen. Diese kann man in der Kampange nutzen um die Saat für neue Abenteuer zu sähen, oder der Gruppe einen relative sicheren Ort zu geben an dem man rasten und sich wieder ausrüsten kann. Man kann sie natürlich auch einfach ignorieren, wenn die Spielleitung so etwas gerade nicht gebrauchen kann. Daher sind die Anzahl von Gehöften, Dörfen und Bergfrieden relative gering gehalten um der Spielleitung nicht mehr hinderlich als hilfreich zu sein. | Die (demi-)menschlichen Begegnungstabellen bestehen auch aus Siedlungen und Festungen. Diese kann man in der Kampange nutzen um die Saat für neue Abenteuer zu sähen, oder der Gruppe einen relative sicheren Ort zu geben an dem man rasten und sich wieder ausrüsten kann. Man kann sie natürlich auch einfach ignorieren, wenn die Spielleitung so etwas gerade nicht gebrauchen kann. Daher sind die Anzahl von Gehöften, Dörfen und Bergfrieden relative gering gehalten um der Spielleitung nicht mehr hinderlich als hilfreich zu sein. | ||
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==Zufallsbegegnungen in der verlorenen Welt== | ==Zufallsbegegnungen in der verlorenen Welt== |
Version vom 8. April 2023, 17:33 Uhr
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[+] Reisezufallsbegegnung
Englisch: Random Wilderness Encounters |
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Für Reisezufallsbegegnungen ist es empfohen das vorherrschende Terrain, in dem sich die Spielgruppe gerade bewegt, zu nutzen. Das heißt, wenn die Spielgruppe sich gerade in den Vorhöhen eines Gebirgszuges befindet, also größtenteils Anhöhen und wenig Berge, so wäre "Anhöhen" die richtige Zufallstabelle.
Mit ein wenig Fantasy sollten diese Tabellen der Spielleitung dabei helfen interessante und herausfordende Begegnungen zu generieren. Sollte die Spielleitung der Meinung sein eine Begegnung sei der momentatn Situation nicht angemessen steht ihr natürlich frei nach belieben neu zu würfeln, oder sich einfach eines auszusuchen das passend erscheint.
Das "Besonders" Ergebnis auf den nachfolgenden Tabellen ist im besonderen dafür gegeignet chaotische Situationen zu erzeugen und nönnen natürlich der Kampange angepasst werden.
Anders als unterirdische Zufallsbegegnungen, richten sich Reisebegegnungen nicht nach der Stärke der Abenteuergruppe. Also Daumenregel sollte man sich an der Gruppengröße des Monster orientieren. Die Spieler hingegen sollten hingegen ein Gespür entwickeln, wann man besser flieht, da durch die unerforschte Wildnis zu reisen eine gefährliche Angelegenheit ist.
Die (demi-)menschlichen Begegnungstabellen bestehen auch aus Siedlungen und Festungen. Diese kann man in der Kampange nutzen um die Saat für neue Abenteuer zu sähen, oder der Gruppe einen relative sicheren Ort zu geben an dem man rasten und sich wieder ausrüsten kann. Man kann sie natürlich auch einfach ignorieren, wenn die Spielleitung so etwas gerade nicht gebrauchen kann. Daher sind die Anzahl von Gehöften, Dörfen und Bergfrieden relative gering gehalten um der Spielleitung nicht mehr hinderlich als hilfreich zu sein.
Die NSC Tabellen sind im besonderen noch einemal weiter unten erklärt. Sie können einelne NSCs erzeugen oder auch ganze NSC-Abenteuergruppen.
Zufallsbegegnungen in der verlorenen Welt
Lost Worlds settings are chaotic places. OSRIC adds a little cha-os into the tables but feel free to expand upon this idea. You may wish to add encounters with UFO aliens, Tarzan™, present day humans from non-magical and high science worlds, even a giant ape which fancies itself a King. The Past, Present, and Future time travellers are labels relative to the player-character’s “normal” time. Dinosaurids are man-sized evolved dinosaurs roughly equiva-lent to humans in terms of stats, particularly intelligence. Cavemen are roughly equivalent to Neanderthal proto-hu-mans. The advanced cavemen referred to by the tables are akin to Cro-Magnon proto-humans. The Time-Lost Village encounter refers to a settlement of humans or demi-humans that is “unstuck in time” and randomly relocates to various eras, perhaps even changing physical location when time-shifting. One may look to various sources for inspiration, including the musical “Brigadoon”, the UK television series “Dr. Who”, and the US television series “The Time Tunnel.”
Erklärung von NSC-Typen
- Ablenkung: Diese NSCs sollen die Abenteuergruppe entweder auf die flasche Fährte führen oder sie in eine Falle locken. Beispielsweise könnte eine Gruppe bezauberter Menschen versuchen, die Abenteuergruppe in den Unterschlupf eines Rakschasa zu führen.
- Flüchtlinge: Diese NSCs sind der Gefangenschaft entkommen. Sie haben fast nichts bei sich und ihre Häscher sind ihnen wahrscheinlich schon auf den Fersen.
- Beitritte: Diese NSCs wollen der Gruppe beitreten. Die Spielleitung kann deren Motivation – seien diese wohlwollend oder heimtückisch – den eigenen Bedürfnissen anpassen.
- Rückzügler: Diese NSCs ziehen sich gerade aus einer Begegnung zurück oder haben sie versucht ganz zu vermeiden. Wovor sich auch immer Reißaus genommen haben, könnte ihnen gefolgt sein, mag sie aber genausogut nicht bemerkt haben. Anders als Flüchlinge sind Rückzügler bewaffnet und sinnvoll ausgerüstet.
- Suchende: Diese NSCs suchen jemanden oder etwas. Die Möglichkeiten sind endlos, zum Beispiel: ein mächtiges Artefakt, Waffen, Gestohlenes, oder einen Freund, Erzfeind oder die entführte Tochter des hiesigen Holzfällers.
- Überlebende: Eine oder zwei zermürbte Überlebende einer vernichteren Abenteuergruppe. Sie haben nur noch wenig Ausrüstung und sind heilungsbedürftig.
- Kreidefresser: Eine Begegnung mit etwas, das wie ein Mensch aussieht, es aber nicht ist. Das können Lykanthropen, Doppelgänger, Vielförmige Kreaturen und dergleichen sein. Die verkleidet Kreatur muss der Abenteuergruppe nicht unbedingt Schaden wollen, ein Avatar einer gütigen Gottheit, der sich der Abenteuergruppe nicht offenbahren möchte, wäre ein solches Beispiel.