Geballte Faust: Unterschied zwischen den Versionen

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Wie bei den anderen Handzaubern ruft die geballte Faust eine magische Hand hervor, aber in diesem Fall ist die Hand immer mindestens so groß wie die eines Riesen und wird nicht offen gehalten, sondern zu einer Faust geballt. Die geballte Faust trifft pro Runde einen der Armeen des Zauberkundigen, der nie fehlt, solange der Anwender sich darauf konzentriert. Während er sich konzentriert, ist keine andere Aktivität möglich, und wenn die Konzentration des Anwenders gebrochen wird, endet der [[Zauber]]. Die Faust würfelt einen d20, um den [[Schaden]] zu bestimmen (sie trifft automatisch): bei einem Wurf von 1-12 verursacht die Faust 1d6 PS [[Schaden]]; bei 13-15 verursacht sie 2d6 Trefferpunkte, bei 16-19 3d6 Trefferpunkte und betäubt den Gegner eine Runde lang, und bei 20+ 4d6 Trefferpunkte und betäubt den Gegner 3 Runden lang. Wenn der Gegner bereits betäubt wurde, erhält der d20-Wurf einen Bonus von +4.  Wie bei den anderen Handzaubern hat die Hand so viele Trefferpunkte, wie der Anwender volle Trefferpunkte hat.
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Version vom 3. März 2021, 02:50 Uhr

Geballte Faust
Arkaner Zauber (Grad 8)
Magieschule:0 Beschwörung
Reichweite:0 5 ft/ Stufe
Wirkungsdauer:0 1 Runde/ Stufe
Wirkungsbereich:0 Verzauberung der Hand
Komponenten:0 V,S,M
Zauberaufwand:0 8 Segmente
Rettungswurf:0 Keiner

Wie bei den anderen Handzaubern ruft die geballte Faust eine magische Hand hervor, aber in diesem Fall ist die Hand immer mindestens so groß wie die eines Riesen und wird nicht offen gehalten, sondern zu einer Faust geballt. Die geballte Faust trifft pro Runde einen der Armeen des Zauberkundigen, der nie fehlt, solange der Anwender sich darauf konzentriert. Während er sich konzentriert, ist keine andere Aktivität möglich, und wenn die Konzentration des Anwenders gebrochen wird, endet der Zauber. Die Faust würfelt einen d20, um den Schaden zu bestimmen (sie trifft automatisch): bei einem Wurf von 1-12 verursacht die Faust 1d6 PS Schaden; bei 13-15 verursacht sie 2d6 Trefferpunkte, bei 16-19 3d6 Trefferpunkte und betäubt den Gegner eine Runde lang, und bei 20+ 4d6 Trefferpunkte und betäubt den Gegner 3 Runden lang. Wenn der Gegner bereits betäubt wurde, erhält der d20-Wurf einen Bonus von +4. Wie bei den anderen Handzaubern hat die Hand so viele Trefferpunkte, wie der Anwender volle Trefferpunkte hat.