Robe des Erzmagus: Unterschied zwischen den Versionen

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* +1 auf [[Rettungswürfe]]
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* Bei folgenden Zaubern hat das Ziel einen -4 Abzug sowohl auf den [[Rettungswurf]] wie auch [[Magieresistenz]]
* Bei folgenden Zaubern hat das Ziel einen -4 Abzug sowohl auf den [[Rettungswurf]] wie auch [[Magieresistenz]]
** [[Monster bezaubern]]
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** [[Person bezaubern]]
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** [[Monster festhalten]]
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** [[Person festhalten]]
** ''[[Person festhalten]]''
** [[Suggestion]]
** ''[[Suggestion]]''
** [[Vielförmiges Gegenüber]]
** ''[[Vielförmiges Gegenüber]]''
** [[Freunde]]
** ''[[Freunde]]''

Version vom 4. April 2023, 19:49 Uhr

[+]
Robe des Erzmagus
Englisch: Robe of the Archmagi
Magischer Gegenstand
Sehr Seltener Wundersamer Gegenstand
Schatzverfügbarkeit:_ A C D E F G H I U V X Z
Erlaubte Klassen: Jede
W%-Wurf: 69-70
GM-Wert: 65000

Die Robe des Erzmagus ist ein magisches Gewand, das Zauberkundigen und Illusionisten verschiedene Kräfte verleiht. Die Gesinnung des Trägers muss mit der des Gewandes übereinstimmen, die wiederum durch die Farbe der Kleidung angezeigt wird (1W%).

  • 01-45 weiß, für gute Gesinnung
  • 46-75 schwarz, für böse Gesinnung
  • 76-00 grau, für neutrale Gesinnung

Ein guter oder böser Charakter, der eine Robe der entgegengesetzten Gesinnung trägt, verliert permanent zwei Erfahrungsstufen. Eine gute oder böse Person, die eine neutrale Robe trägt, oder ein neutraler Charakter, der eine schwarze oder weiße Robe trägt verliert ebenfalls zwei Stufen, allerdings nur solange er die Roben trägt. Legt er das Kleidungsstück ab, erhält er seine Erfahrungsstufen zurück.

Ein Magier, der die Robe trägt, erhält die folgenden Vorteile: