Robe des Erzmagus: Unterschied zwischen den Versionen
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Ein guter oder böser Charakter, der eine Robe der entgegengesetzten Gesinnung trägt, verliert permanent zwei Erfahrungsstufen. Eine gute oder böse Personnage, die eine neutrale Robe trägt, oder ein neutraler Charakter, der eine schwarze oder weiße Robe trägt verliert ebenfalls zwei Stufen, allerdings nur solange er die Roben trägt. Legt er das Kleidungsstück ab, erhält er seine Erfahrungsstufen zurück. | |||
Ein Magier, der '''''die Robe''''' E'''''rzmagus''''' trägt, erhält die folgenden Vorteile: | |||
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** [[Suggestion]] | |||
** [[Vielförmiges Gegenüber]] | |||
** [[Freunde]] |
Version vom 4. April 2023, 17:58 Uhr
[+] Robe des Erzmagus
Englisch: Robe of the Archmagi | |
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Magischer Gegenstand | |
Sehr Seltener Wundersamer Gegenstand | |
Schatzverfügbarkeit:_ | A C D E F G H I U V X Z |
Erlaubte Klassen: | Jede |
W%-Wurf: | 69-70 |
GM-Wert: | 65 000 |
Ein magisches Gewand, das Zauberern und Illusionisten verschiedene Kräfte verleiht. Die Gesinnung des Trägers muss mit der des Gewandes übereinstimmen, die wiederum durch die Farbe der Kleidung angezeigt wird (1d100).
- 01-45 weiß, gute Gesinnung
- 46-75 schwarz, böse Gesinnung
- 76-00 grau, für neutrale Gesinnung
Ein guter oder böser Charakter, der eine Robe der entgegengesetzten Gesinnung trägt, verliert permanent zwei Erfahrungsstufen. Eine gute oder böse Personnage, die eine neutrale Robe trägt, oder ein neutraler Charakter, der eine schwarze oder weiße Robe trägt verliert ebenfalls zwei Stufen, allerdings nur solange er die Roben trägt. Legt er das Kleidungsstück ab, erhält er seine Erfahrungsstufen zurück.
Ein Magier, der die Robe Erzmagus trägt, erhält die folgenden Vorteile:
- Rüstungsklasse +5
- 5% Magieresistenz
- +1 auf Rettungswürfe
- Bei folgenden Zaubern hat das Ziel einen -4 Abzug sowohl auf den Rettungswurf wie auch Magieresistenz