Ekivu: Unterschied zwischen den Versionen

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K (Englische Münzenbezeichnungen durch deutsche Bezeichnungen ersetzt)
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Ekivu haben einen langjährigen Hass auf die meisten anderen Klassen von Dämonen, Ekivu haben es geschafft, eine Reihe von Shub zu versklaven, die sie für ihre eigenen Shub zu versklaven, die sie für ihre eigenen ruchlosen Zwecke nutzen.
Ekivu haben einen langjährigen Hass auf die meisten anderen Klassen von Dämonen, Ekivu haben es geschafft, eine Reihe von Shub zu versklaven, die sie für ihre eigenen Shub zu versklaven, die sie für ihre eigenen ruchlosen Zwecke nutzen.


''Schatz:'' Wenn sie in ihrem Lager angetroffen werden, besitzen sie einen Hort von 1W8×1.000 cp (50%), 1W6×1.000 sp (25%), 1W4×1.000 ep (25%), 1W3×1000 gp (25%), 1W8 Edelsteine (30%), 1W4 Juwelen (20%) und möglicherweise eine magische Waffe (10%).
''Schatz:'' Wenn sie in ihrem Lager angetroffen werden, besitzen sie einen Hort von 1W8×1.000 KM (50%), 1W6×1.000 SM (25%), 1W4×1.000 EM (25%), 1W3×1000 GM (25%), 1W8 Edelsteine (30%), 1W4 Juwelen (20%) und möglicherweise eine magische Waffe (10%).


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Version vom 27. September 2022, 10:27 Uhr

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Ekivu
Englisch: Ekivu
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1W3 oder 1W6 (im Abyss)
Monstergröße: Menschengroß
Bewegung:
5 Felder
  • 50 Fuß/​15 Meter [Innen]
  • 50 Yard/​45 Meter [Außen]
21 Felder fliegend (WS: III)
  • 210 Fuß/​63 Meter [Innen]
  • 210 Yard/​189 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 −1
Trefferwürfel: 7+2 (34 TP ⌀)
AggR0: 12
Angriffe: 2 Krallen/1 Biss
Schaden: 2W4/2W4/1W4
Sonderangriffe: Siehe unten
Sonderabwehr: Siehe unten
Magieresistenz: 40%
Lager-Chance: 5%
Intelligenz: Durchschnittlich
Gesinnung: Chaotisch böse
MS/EP: 1/1,275+10
Kampfgeist: 82%


Ekivu ähneln einer abscheulichen Kreuzung aus einer riesigen Fliege und einem Menschen. Ihre Hinterbeine sind insektenartig und ihre Vorderbeine ähneln menschlichen Arme, aber mit knochigen, scharfen Krallen. Wie Fliegen sind ihre Körper bedeckt mit bläulich-schwarzem Chitin und borstigen Haaren bedeckt. Ihre Köpfe haben eine vage menschlich, aber mit knolligen, facettierten Augen wie die einer Fliege. Ihre Münder sind mit scharfen Zähnen besetzt und ihre langen Nasen sind eigentlich ein scharfer Rüssel, mit dem sie ihren Opfern Blut entziehen.

Ekivu können Dunkelheit in einem Radius von 5 Fuß verursachen. Sie verfügen außerdem über die folgenden Spezialfähigkeiten, die sie nach Belieben einsetzen können: Gut entdecken (wie der Kleriker-Zauber der 1. Stufe), Unsichtbarkeit entdecken (wie der Zauber des Zauberkundigen der 2. Stufe), Telekinese (wie der Zauber des Zauberkundigen der 5. Stufe, bis zu 150 Pfund), Furcht (nur durch Berührung, ansonsten wie der Zauber des Zauberkundigen der 4. Stufe) oder Tor (wie der Zauber des Zauberkundigen der 9. Stufe) ein anderer Ekivu (15% Erfolgschance).

Wenn sie nicht gerade eine ihrer anderen Fähigkeiten einsetzen, erzeugen Ekivu ständig ein heimtückisches Summen, das die Zuhörer in einen komatösen Zustand versetzen komatösen Zustand zu versetzen. Wenn ein Schutzwurf gegen Zauber (nicht aufgelistete Kategorien) nicht gemacht wird, schläft das Opfer für 2W4 Stunden oder bis der Dämon 1W4 TP ihres Blutes gesaugt hat.

Ekivu können mit normalen Waffen getroffen werden, sind aber unverwundbar gegen alle Arten von Gift.

Ekivu haben einen langjährigen Hass auf die meisten anderen Klassen von Dämonen, Ekivu haben es geschafft, eine Reihe von Shub zu versklaven, die sie für ihre eigenen Shub zu versklaven, die sie für ihre eigenen ruchlosen Zwecke nutzen.

Schatz: Wenn sie in ihrem Lager angetroffen werden, besitzen sie einen Hort von 1W8×1.000 KM (50%), 1W6×1.000 SM (25%), 1W4×1.000 EM (25%), 1W3×1000 GM (25%), 1W8 Edelsteine (30%), 1W4 Juwelen (20%) und möglicherweise eine magische Waffe (10%).

  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Alle Dämonen haben die folgende Eigenschaften:
  • Sie sind immun gegen Unterwerfungsangriffe.
  • Sie sind im Kampf furchtlos (weniger intelligente unter ihnen greifen verstandslos an, bis sie getötet werden).
  • Sie können so viele Gegner gleichzeitig angreifen, wie es ihre Fähigkeiten erlauben.
  • Sie können sich mit allen intelligenten Lebewesen telephatisch verständigen.
  • Sie werden von guten Artefakten oder anderen mächtigen heiligen Gegenständen abgewehrt.
  • Sie können von Klerikern der Stufe 8+ und Paladinen der Stufe 11+ vertrieben werden.

Desweiteren reagieren sie wie folgt auf bestimmte Schadenstypen.

Angriffsform Schaden
Säure Normaler
Kälte Halber
Elektrizität (Blitzschlag) Halber
Feuer (Drachenodem, Feuerball) Halber
Gas (giftiges, Todeswolke) Halber
Gift Normaler
Magische Geschosse Normaler
Benötigte Waffen
Eisern oder Magisch