Shaitan: Unterschied zwischen den Versionen

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K (Englische Münzenbezeichnungen durch deutsche Bezeichnungen ersetzt)
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Im Kampf werden diese Teufel versuchen, ihr Opfer zu berühren (2W4 Schaden) und dabei einen Gefangenschaft-Zauber zu wirken (wie der Zauberkundige der Stufe 9 zauber). Shaitans sind immun gegen normale Nahkampf- und Raketenwaffen. Entweder Silber oder eine magische Waffe der Stufe +1 oder besser sind nötig, um sie zu treffen.
Im Kampf werden diese Teufel versuchen, ihr Opfer zu berühren (2W4 Schaden) und dabei einen Gefangenschaft-Zauber zu wirken (wie der Zauberkundige der Stufe 9 zauber). Shaitans sind immun gegen normale Nahkampf- und Raketenwaffen. Entweder Silber oder eine magische Waffe der Stufe +1 oder besser sind nötig, um sie zu treffen.


''Schätze:'' Wenn sie in ihren höllischen Lagern angetroffen werden, haben Shaitan wahrscheinlich 2W4×1.000 gp (40% Chance), 1W6×10 pp (50%), 4W8 Edelsteine (55%) und 1W12 Juwelen (45%). Einzelne Shaitan werden manchmal auch 1W4 Edelsteine (50% Chance) bei sich.
''Schätze:'' Wenn sie in ihren höllischen Lagern angetroffen werden, haben Shaitan wahrscheinlich 2W4×1.000 GM (40% Chance), 1W6×10 PM (50%), 4W8 Edelsteine (55%) und 1W12 Juwelen (45%). Einzelne Shaitan werden manchmal auch 1W4 Edelsteine (50% Chance) bei sich.


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Version vom 27. September 2022, 10:26 Uhr

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Shaitan
Englisch: Shaitan
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1W2
Monstergröße: Menschengroß
Bewegung:
6 Felder
  • 60 Fuß/​18 Meter [Innen]
  • 60 Yard/​54 Meter [Außen]
15 Felder fliegend (WS: IV)
  • 150 Fuß/​45 Meter [Innen]
  • 150 Yard/​135 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 −1
Trefferwürfel: 6+6 (33 TP ⌀)
AggR0: 13
Angriffe: 1 Berührung
Schaden: 2W4
Sonderangriffe: Siehe unten
Sonderabwehr: Siehe unten
Magieresistenz: 50%
Lager-Chance: 60%
Intelligenz: Hoch
Gesinnung: Rechtschaffen böse
MS/EP: Fehler im Ausdruck: Nicht erkanntes Satzzeichen „,“[[Kategorie:MS-Fehler im Ausdruck: Nicht erkanntes Satzzeichen „,“]]/1,275+ 8
Kampfgeist: 81%

Diese Teufel ähneln Menschenartigen mit großen, bauchigen Köpfen und kleinen, bösen Zügen. Ihre Flügel sind schwarz mit silbernen Spitzen.

Shaitan wohnen auf der 5. Ebene der Hölle, wo sie dem Erzteufel dienen, Geryon. Ihre Hauptaufgabe ist es, Seelen für ihren Meister zu sammeln. Gelegentlich reisen sie in die Erste Materielle Ebene, um dort auf einer Mission von Mord und Chaos. Um einen Shaitan auf der Materiellen Ebene zu vertreiben erfordert das Aussprechen eines heiligen Wortes (Klerikerzauber der 7. Stufe).

Im Kampf werden diese Teufel versuchen, ihr Opfer zu berühren (2W4 Schaden) und dabei einen Gefangenschaft-Zauber zu wirken (wie der Zauberkundige der Stufe 9 zauber). Shaitans sind immun gegen normale Nahkampf- und Raketenwaffen. Entweder Silber oder eine magische Waffe der Stufe +1 oder besser sind nötig, um sie zu treffen.

Schätze: Wenn sie in ihren höllischen Lagern angetroffen werden, haben Shaitan wahrscheinlich 2W4×1.000 GM (40% Chance), 1W6×10 PM (50%), 4W8 Edelsteine (55%) und 1W12 Juwelen (45%). Einzelne Shaitan werden manchmal auch 1W4 Edelsteine (50% Chance) bei sich.

  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Alle Teufel haben die folgenden Eigenschaften:
  • Sie besitzen Infravision, wenn sie sehen können.
  • Sie können sich mit allen intelligenten Lebewesen telephatisch verständigen.
  • Sie werden von guten Artefakten oder anderen mächtigen heiligen Gegenständen abgewehrt.
  • Sie können von Klerikern der Stufe 8+ und Paladinen der Stufe 11+ vertrieben werden.

Desweiteren reagieren sie wie folgt auf bestimmte Schadenstypen.

Angriffsform Schaden
Säure Normaler
Kälte Halber
Elektrizität (Blitzschlag) Normaler
Feuer (Drachenodem, Feuerball) Kein
Gas (giftiges, Todeswolke) Halber
Gift Normaler
Magische Geschosse Normaler
Benötigte Waffen
Silbern oder Magisch