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! TP/TW<ref>'''TP/TW'''=Anpassung der Trefferpunkte pro Trefferwürfel; Wert in Klammern gelten für {{Klassentyp|KÄM|text=1}}<br/>{{Aha}} ''Übermenschliche Werte'' gewähren allen Klassen einen Minimalwert auf den {{TW}}, der nach dem "''min''" angegeben ist. Unterwürfelt man den Minimalwert zählt das Ergebnis wie der Minimalwert. Hat man beispielsweise ''min''{{P}}3 und erwürfelt eine 2, so gilt das Ergebnis als 3 bevor der Bonus darauf gerechnet wird.</ref> | ! TP/TW<ref>'''TP/TW'''=Anpassung der Trefferpunkte pro Trefferwürfel; Wert in Klammern gelten für {{Klassentyp|KÄM|text=1}}<br/>{{Aha}} ''Übermenschliche Werte'' gewähren allen Klassen einen Minimalwert auf den {{TW}}, der nach dem "''min''" angegeben ist. Unterwürfelt man den Minimalwert zählt das Ergebnis wie der Minimalwert. Hat man beispielsweise ''min''{{P}}3 und erwürfelt eine 2, so gilt das Ergebnis als 3 bevor der Bonus darauf gerechnet wird.</ref> | ||
! Zäh<ref>Folgende [[Klasse]]n und [[Spezies]] sind besonders '''zäh''': {{Hlist|InfoboxKlasse| | ! Zäh<ref>Folgende [[Klasse]]n und [[Spezies]] sind besonders '''zäh''': {{Hlist|InfoboxKlasse|Zähe Spezies}}, {{Hlist|InfoboxSpezies|Zähe Spezies}}. Diese erhalten {{Zäh/Effekt}}<br/>{{Aha}} ''Übermenschliche Werte'' gewähren '''''allen''''' Charakteren einen Bonus auf Rettungswürfe gegen Gift, der nach dem senkrechten Strich angegeben ist. Die zähen Spezies{{S}}Klassen addieren beide Boni zusammen, um sich gegen Gift zu verteidigen.</ref> | ||
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Aktuelle Version vom 15. Dezember 2024, 17:42 Uhr
KON | Modifikatoren | Schockproben (W%) | Natürliche Regeneration | ||
---|---|---|---|---|---|
TP/TW[1] | Zäh[2] | Leichte | Normale | ||
3 | −2 | +0 | 40 | 35 | Erst ab übermenschlichen Werten |
4 | −1 | +1 | 45 | 40 | |
5 | −1 | +1 | 50 | 45 | |
6 | −1 | +1 | 55 | 50 | |
7 | ±0 | +2 | 60 | 55 | |
8 | ±0 | +2 | 65 | 60 | |
9 | ±0 | +2 | 70 | 65 | |
10 | ±0 | +2 | 75 | 70 | |
11 | ±0 | +3 | 80 | 75 | |
12 | ±0 | +3 | 85 | 80 | |
13 | ±0 | +3 | 90 | 85 | |
14 | ±0 | +4 | 92 | 88 | |
15 | +1 | +4 | 94 | 91 | |
16 | +2 | +4 | 96 | 95 | |
17 | +2 (+3) | +4 | 98 | 97 | |
18 | +2 (+4) | +5 | 100 | 99 | |
Übermenschliche Trollkonstitution | |||||
19 | +2 (+5) min 2 | +5 | +1 | 100 | 99 | — |
20 | +2 (+5) min 2 | +5 | +1 | 100 | 99 | 1 TP/6 Phasen |
21 | +2 (+6) min 3 | +6 | +2 | 100 | 99 | 1 TP/5 Phasen |
22 | +2 (+6) min 3 | +6 | +2 | 100 | 99 | 1 TP/4 Phasen |
23 | +2 (+6) min 3 | +6 | +3 | 100 | 99 | 1 TP/3 Phasen |
24 | +2 (+7) min 4 | +6 | +3 | 100 | 99 | 1 TP/2 Phasen |
25 | +2 (+7) min 4 | +7 | +4 | 100 | 100 | 1 TP/Phase |
- ↑ TP/TW=Anpassung der Trefferpunkte pro Trefferwürfel; Wert in Klammern gelten für
Übermenschliche Werte gewähren allen Klassen einen Minimalwert auf den TW, der nach dem "min" angegeben ist. Unterwürfelt man den Minimalwert zählt das Ergebnis wie der Minimalwert. Hat man beispielsweise min 3 und erwürfelt eine 2, so gilt das Ergebnis als 3 bevor der Bonus darauf gerechnet wird. - ↑ Folgende Klassen und Spezies sind besonders zäh: Barbar, Gnom, Halbling, Zwerg. Diese erhalten einen Bonus auf Rettungswürfe gegen Gifte und fast alle Formen von Magie (einschließlich aller Zauber und Zauberstäbe).
Übermenschliche Werte gewähren allen Charakteren einen Bonus auf Rettungswürfe gegen Gift, der nach dem senkrechten Strich angegeben ist. Die zähen Spezies/Klassen addieren beide Boni zusammen, um sich gegen Gift zu verteidigen.