Kuh: Unterschied zwischen den Versionen
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Wilde Rinder werden immer von [[Stier]]en begleitet, die wahrscheinlich (75%) angreifen, wenn die Herde überrascht wird, mit dem Ziel, die Flucht der restlichen Herde zu decken. Flieht die Herde, wird sie manchmal (25%) Opfer einer Stampede. | |||
Bei einer Stampede werden Charaktere von 2W4 Tieren überrannt und erleiden pro Tier 1W4 Schaden. | Bei einer Stampede werden Charaktere von 2W4 Tieren überrannt und erleiden pro Tier 1W4 Schaden. |
Version vom 26. November 2024, 21:39 Uhr
[+] Kuh
Englisch: Cattle, Wild | |
---|---|
Monster-Typ: | Tier (Rind) |
Seltenheit: | Gewöhnlich |
Gruppengröße: | 20W10 & Stiere |
Monstergröße: | Groß |
Bewegung: | 15 Felder
|
Rüstungsklasse:0 | 7 |
Trefferwürfel: | 1 bis 4 (12 TP ⌀) |
AggR0: | TW-abhängig |
Angriffe: | 1 |
Schaden: | 1W4 |
Sonderangriffe: | Stampede |
Sonderabwehr: | Keine |
Magieresistenz: | 0% |
Lager-Chance: | 0% |
Intelligenz: | Tierisch (1) |
Gesinnung: | Neutral |
MS/EP: | 2/20+1 (32 ⌀) |
Kampfgeist: | 45% + 5×TW% (min. 50%) |
Rinder sind Nutztiere, deren üblicher Kaufpreis 20 EM (10 GM) beträgt. Sie sind scheu und fliehen bei Gefahr. Wenn möglich bleiben Rinder bei ihren Herden.
Wilde Rinder werden immer von Stieren begleitet, die wahrscheinlich (75%) angreifen, wenn die Herde überrascht wird, mit dem Ziel, die Flucht der restlichen Herde zu decken. Flieht die Herde, wird sie manchmal (25%) Opfer einer Stampede.
Bei einer Stampede werden Charaktere von 2W4 Tieren überrannt und erleiden pro Tier 1W4 Schaden.
Rinder haben 1 bis 4 (1W4) TW. Der in der Infobox angegebene Durchschnittswert für Trefferpunkte ist so gewählt, dass man ohne groß nachzudenken ein Monster mit 2 oder 3 TW hat.
TW | AggR0 | MS | EP | KG |
---|---|---|---|---|
1 (5 TP ⌀) | 19 | 2 | 20+1 (25 ⌀) | 50% |
2 (9 TP ⌀) | 18 | 2 | 20+1 (29 ⌀) | 55% |
3 (14 TP ⌀) | 17 | 2 | 20+1 (34 ⌀) | 60% |
4 (18 TP ⌀) | 16 | 2 | 20+1 (38 ⌀) | 65% |
Schätze
Dieses Monster besitzt keine Schätze.
Vergleiche
Monster[1] | $ | # | ⇕ | BW | ⛨ | .TW | Schaden | MR | LC | INT | ¤ | EP | ☣ |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Büffel | 2 | 4W6 | G | 15F | 7§ | 5 | 1W8/1W8 | 0% | 0% | 1 | N | 110+4 | 4 |
Ochse | 1 | 1 | G | 15F | 6 | 4 | 1W4+1/1W4+1 | 0% | 0% | 1 | N | 75+3 | 3 |
Stier | 1 | 1W20 | G | 15F | 7 | 4 | 1W6/1W6 | 0% | 0% | 1 | N | 75+3 | 3 |
- ↑ $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); ⇕=Monstergröße; BW=Bewegungsrate; ⛨=Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; ☣=Monsterstufe
- Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
- Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
- Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnennetz; b=in Bäumen
- Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig