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Version vom 10. November 2024, 06:31 Uhr
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Klerikaler Zauber (Grad 1, Umkehrbar) Heidnischer Zauber (Grad 2, Umkehrbar) | |
Magieschule:0 | Beschwörung/Herbeirufung |
Reichweite:0 | 6 Felder
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Wirkungsdauer:0 | 6 Runden |
Wirkungsbereich:0 | Quadrat: 5 Innen-Felder (50 Fuß/15 Meter) Seitenlänge |
Komponenten:0 | V, S, M |
Zauberaufwand:0 | 1 Runde |
Rettungswurf:0 | Keiner |
Dieser kurze Segen verleiht allen Kreaturen im Wirkungsbereich, die mit dem Anwender verbündet sind, einen +5% Bonus auf Kampfgeist und einen +1 Bonus auf Angriffswürfe.
Kreaturen, die sich bereits im Nahkampf befinden, erhalten die Vorteile des Zaubers nicht. Der Wirkungsbereich des Zaubers ist ein Quadrat, das auf den Zielpunkt zentriert ist, der nicht weiter als 6 Felder (60 Fuß/18 Meter [Innen], 60 Yard/54 Meter [Außen]) vom Anwender entfernt sein darf. Heiliges Wasser ist als Materialkompnente erforderlich, um den Zauber zu sprechen.
Der Umkehrzauber – Fluch – verleiht allen Kreaturen im Wirkungsbereich, die Feinde des Anwenders sind, einen −5% Abzug auf Kampfgeist und einen −1 Abzug auf Angriffswürfe. Statt heiligem Wasser muss unheiliges Wasser verwendet werden.
Wenn Abenteurer jemandem bitten diesen Zauber für sie zu wirken, müssen sie typischerweise 10 EM (5 GM) pro Person für diese Dienstleistung bezahlen.