Erdgrusel: Unterschied zwischen den Versionen

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*In Igelgestalt verusacht jeder ungeschütze Hautkontakt mit dem Erdgrusel {{TP|1W4}} Schaden durch die Stacheln.
*In Igelgestalt verusacht jeder ungeschütze Hautkontakt mit dem Erdgrusel {{TP|1W4}} Schaden durch die Stacheln.


Beiden Formen gemein sind ihre langen scharfen Krallen, mit denen sich Erdgrusel mit Vorliebe in ihre Opfer zu graben, um diese Opfer zu quälen. Diese müssen dann hilflos in ihrem Griff zappeln im vergeblichen Versuch, sich aus diesem zu befreien. Jede Runde, in der ein Opfer so von einem Erdgrusel festgehalten wird, nimmt es {{TP|1W6+6}} Schaden durch die im Fleisch versenkten Krallen.  
Beiden Formen gemein sind ihre langen scharfen Krallen, mit denen sich Erdgrusel mit Vorliebe in ihre Opfer graben, um diese zu quälen. Diese müssen dann hilflos in ihrem Griff zappeln im vergeblichen Versuch, sich aus diesem zu befreien. Jede Runde, in der ein Opfer so von einem Erdgrusel festgehalten wird, nimmt es {{TP|1W4+8}} Schaden durch die im Fleisch versenkten Krallen.  


{{Grusel|Erdzauber|4}}
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Version vom 13. Oktober 2024, 03:22 Uhr

Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC gibt.
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Erdgrusel
Englisch: Elemental Grue (Chaggrin)
Monster-Typ: Elementarwesen (Elementargrusel)
Dimension: Terra (Dimension der Erde)
Seltenheit: Legendär
Gruppengröße: 1 (1W4+1 in ihrer Dimension)
Monstergröße: Klein
Bewegungsrate:
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
3 Felder wühlend
  • 30 Fuß/​9 Meter [Innen]
  • 30 Yard/​27 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 4
Trefferwürfel: 5+5 (28 TP ⌀)
Angriffe: 2
Schaden: 1W4+2+Festhalten (×2)
Sonderangriffe: Durch Festhalten: 1W4+8 Extra­schaden/​Runde; Formwechsel (Überrascht mit 5 zu 6 oder 1W4 Kontakt­schaden)
Sonderabwehr: Erdzauberbann; ​+1 Waffe benötigt
Magieresistenz: 0%
Lager-Chance: 20%
Intelligenz: Niedrig bis Durchschnittlich ​(5-10)
Gesinnung: Neutral Böse
MS/EP: 6/425+6 (593 ⌀)
Kampfgeist: 75%

Erdgrusel stammen aus der elementaren Dimension der Erde, obwohl sie manchmal auch anderswo zu finden sind. Wenn diese Elementargrusel auf der materiellen Dimension angetroffen werden, erscheinen sie als gelbliche Maulwurf-Igel-Mischwesen, wobei ihr schädelartiger Kopf sie von normalen Tieren klar differenziert. Obwohl sie nur ca. 2 Fuß (0,6 Meter) groß sind, wiegen sie von 140 bis zu 210 Pfund.

Wann immer sie wollen, können sie ihre Igelgestalt in eine zweibeinige menschenartige verwandeln. Die menschenartige Gestalt ist tatsächlich ihre natürliche Form in der Erddimension und abstoßend hässlich. Der Körper der Gestalt wirkt wie aus klumpigem nassen Lehm, ihr Gesicht ist asymetrisch, und in ihren Augen funkelt ein animalisches Licht.

  • In Menschengestalt können Erdgrusel mit natürlichen Oberflächen aus Erde oder Stein verschmelzen, um dann plötzlich ihre Opfer anzugreifen. Dies gewährt ihnen eine Überraschung von 1-5 auf dem W6, da nur eine leicht feuchte und dunkle Umrandung ihre Präsenz preisgibt.
  • In Igelgestalt verusacht jeder ungeschütze Hautkontakt mit dem Erdgrusel 1W4 TP Schaden durch die Stacheln.

Beiden Formen gemein sind ihre langen scharfen Krallen, mit denen sich Erdgrusel mit Vorliebe in ihre Opfer graben, um diese zu quälen. Diese müssen dann hilflos in ihrem Griff zappeln im vergeblichen Versuch, sich aus diesem zu befreien. Jede Runde, in der ein Opfer so von einem Erdgrusel festgehalten wird, nimmt es 1W4+8 TP Schaden durch die im Fleisch versenkten Krallen.

Erdgrusel sind vollständig immun gegen die folgenden Erdzauber und deren Umkehrzauber – also solche Zauber, die auf diesem Element basieren oder dieses beinflussen.

Erdzauber

Schon die bloße Anwesenheit eines Erdgrusel reicht aus, um die Magie dieser Zauber in einem Umkreis von 4 Innen-Felder (40 Fuß/​12 Meter) um den Grusel aufzuheben. Das gilt auch für permanent-wirkende Magie. Magische Gegenstände sind allerdings von diesem Effekt ausgenommen.

Schätze

Lager
ST Kategorie Chance Menge

C Kupfer­münzen 20% 1W12×1 000
C Silber­münzen 30% 1W6×1 000
C Elektrum­münzen 10% 1W4×1 000
C Edel­steine 25% 1W6
C Schmuck­stücke 20% 1W3
C Schatz­karten oder Magisches 10% 2 Beliebige Gegenstände

Q×5 Edel­steine 50% 1W4×5