Heidnische Zauber: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Hexische Zauber''' nennt man die [[Zauber]] der [[Hexe]]n. Hexische Magie folgt den Regeln {{Klassentyp|ZAK|r Magie|text=4}}.
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==Hexische Zauber 1. Grades==
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==Hexische Zauber 7. Grades==
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==Hexische Zauber 8. Grades==
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[[Kategorie:Hexische Zauber| ]]

Version vom 10. April 2024, 00:44 Uhr

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Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt.

Hexische Zauber nennt man die Zauber der Hexen. Hexische Magie folgt den Regeln Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten Scholastischer Magie.

Die folgende Klassen nutzen hexische Zauber: keine

Hexische Zauber 1. Grades

Hexische Zauber 2. Grades

Hexische Zauber 3. Grades

Hexische Zauber 4. Grades

Hexische Zauber 5. Grades

Hexische Zauber 6. Grades

Hexische Zauber 7. Grades

Hexische Zauber 8. Grades

Erläuterungen zu den Tabellen

  1. a b c d e f g h Umkehrbare Zauber sind mit einem Asterisk (*) markiert, während die Umkehrzauber mit einem Obelisk () markiert sind.
  2. a b c d e f g h Informationen zum Zauber sind in folgender Reihenfolge angegeben: Magieschule; Komponenten; Reichweite; Zauberaufwand; Wirkungsdauer; Rettungswurf; Wirkungsbereich. Alles ist in einem Kurzformat dargestellt, was die folgenden Abkürzungen einsetzt, um die Informationen möglichst kompakt darzustellen.
    Wann immer der Zauber auf den Text verweist, wurde ein Paragraphenzeichen (§) gesetzt.
    Reichweite, Wirkungdauern und Wirkungsbereich verbessern sich häufig "pro Wirkstufe" (/W) oder "pro n Wirkstufen" (/nW), wobei n eine natürliche Zahl größer 1 ist. Wirkstufen sollen nicht mit den typischen Würfelabkürzungen (1W4, 2W6, etc.) verwechselt werden.
    Reichweite und Wirkrungsbereich beziehen sich häufig auf den Anwender (A).
    Magieschulen: Ba=Bann; B/H=Beschwörung/​Herbeirufung; Be=Besitzergreifung; Ek=Erkenntnis; Hv=Hervorrufung; I/P=Illusion/​Phantasmus; Nk=Nekromantie; V/V=Verwandlung/​Veränderung; V/B=Verzauberung/​Bezauberung
    Komponenten: V=Verbal; S=Somatisch; M=Material
    Reichweite: B=Berührung; F=Felder; =Unbegrenzt
    Zauberaufwand/​Wirkungsdauer: U=Unmittelbar; S=Segment; R=Runde; P=Phase; St=Stunde; T=Tag; =Permanent
    Rettungswurf: K=Keiner Erlaubt; H=Halbiert Schaden; N=Negiert Effekt
    Wirkungsbereich: IF=Innen-Felder; Kr=Kreatur; Pr=Person; G=Gegenstand; Rd=Radius einer Kugel; Krd=Kreisradius einer Säule, eines Kegels oder eines Kreises; Kl=Kantenlänge eines Würfels; Sl=Seitenlänge eines Quadrats; B=Beschworen