Konstitution: Unterschied zwischen den Versionen

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Eine Schockprobe nicht zu bestehen, zieht typischerweise den Tod des Charakters nach sich, wobei es auch Ausnahmen gibt, was dann aber bei der entsprechenden Stelle beschrieben ist.
Eine Schockprobe nicht zu bestehen, zieht typischerweise den Tod des Charakters nach sich, wobei es auch Ausnahmen gibt, was dann aber bei der entsprechenden Stelle beschrieben ist.


Jeder erfolgreiche magische Wiederbelebungsversuch, der eine leichte Schockprobe verlangt, reduziert den Konstitutionswert des Charakters dauerhaft um 1.
Jeder erfolgreiche magische Wiederbelebungsversuch, der eine leichte Schockprobe verlangt, reduziert den Konstitutionswert des Charakters dauerhaft um einen (1) Punkt.

Aktuelle Version vom 19. August 2024, 02:13 Uhr

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Konstitution
(KON)
Englisch: Constitution

Konstitution (KON) ist ein Maß für die allgemeine Gesundheit und Vitalität des Charakters. Ein hoher Konstitutionswert kann dem Charakter zusätzliche Trefferpunkte ("TP") geben. Damit ist es für jede Charakterklasse erstrebenswert, einen hohen Wert in diesem Attribut aufzuweisen.

Charaktere mit einer übermenschlichen Konstitution entwickeln eine natürliche Regneration und haben verbesserte Rettungswürfe gegen über Giften.

KON Modifikatoren Schockproben (W%) Natürliche
Regeneration
TP/TW[1] Zäh[2] Leichte Normale
3 −2 +0 40 35 Erst ab
über­mensch­lichen
Werten
4 −1 +1 45 40
5 −1 +1 50 45
6 −1 +1 55 50
7 ±0 +2 60 55
8 ±0 +2 65 60
9 ±0 +2 70 65
10 ±0 +2 75 70
11 ±0 +3 80 75
12 ±0 +3 85 80
13 ±0 +3 90 85
14 ±0 +4 92 88
15 +1 +4 94 91
16 +2 +4 96 95
17 +2 (+3) +4 98 97
18 +2 (+4) +5 100 99
Alrik Handarbeit Übermenschliche Trollkonstitution
19 +2 (+5) min 2 +5 | +1 100 99
20 +2 (+5) min 2 +5 | +1 100 99 1 TP/6 Phasen
21 +2 (+6) min 3 +6 | +2 100 99 1 TP/5 Phasen
22 +2 (+6) min 3 +6 | +2 100 99 1 TP/4 Phasen
23 +2 (+6) min 3 +6 | +3 100 99 1 TP/3 Phasen
24 +2 (+7) min 4 +6 | +3 100 99 1 TP/2 Phasen
25 +2 (+7) min 4 +7 | +4 100 100 1 TP/Phase
  1. TP/TW=Anpassung der Trefferpunkte pro Trefferwürfel; Wert in Klammern gelten für Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren
    Alrik Handarbeit Übermenschliche Werte gewähren allen Klassen einen Minimalwert auf den TW, der nach dem "min" angegeben ist. Unterwürfelt man den Minimalwert zählt das Ergebnis wie der Minimalwert. Hat man beispielsweise min 3 und erwürfelt eine 2, so gilt das Ergebnis als 3 bevor der Bonus darauf gerechnet wird.
  2. Barbaren und folgende Spezies sind besonders zäh: Gnom, Halbling, Zwerg. Diese erhalten einen Bonus auf Rettungswürfe gegen Gifte und fast alle Formen von Magie (einschließlich aller Zauber und Zauberstäbe).
    Alrik Handarbeit Übermenschliche Werte gewähren allen Charakteren einen Bonus auf Rettungswürfe gegen Gift, der nach dem senkrechten Strich angegeben ist. Die zähen Spezies/​Klassen addieren beide Boni zusammen, um sich gegen Gift zu verteidigen.

Schockproben & magische Wiederbelebung

Es gibt zwei Sorten von Schockproben:

Wenn nicht ausdrücklich erwähnt wird, dass es eine leichte Schockprobe ist, ist es ein normale Schockprobe.

Eine Schockprobe nicht zu bestehen, zieht typischerweise den Tod des Charakters nach sich, wobei es auch Ausnahmen gibt, was dann aber bei der entsprechenden Stelle beschrieben ist.

Jeder erfolgreiche magische Wiederbelebungsversuch, der eine leichte Schockprobe verlangt, reduziert den Konstitutionswert des Charakters dauerhaft um einen (1) Punkt.