Imperiale Einheiten: Unterschied zwischen den Versionen
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Das Eichmaß und der Maßstab wurden von den Urvätern des Rollenspiels so miteinander verknüpft und gewählt, dass es einfach ist mit ihnen in der Vorstellung zu hantieren. Die Bewegungsweite pro Tag entspricht | Das Eichmaß und der Maßstab wurden von den Urvätern des Rollenspiels so miteinander verknüpft und gewählt, dass es einfach ist mit ihnen in der Vorstellung zu hantieren. | ||
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Die Bewegungsweite pro Tag entspricht 2 mal der Bewegungsrate in Meilen bzw. 3 mal der Bewegungsrate in Kilometer. | |||
Bei einer Bewegungsrate von 12 ist man also bei 24 Meilen bzw. 36 Kilometer pro Tag. Womit man die Reichweite die eine Abenteuergruppe pro Tag zurücklegen einfach auf der Karte ablesen kann. |
Version vom 14. August 2023, 08:05 Uhr
In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC gibt. |
Imperiale Einheiten sind für die meisten Menschen, die in metrischen Einheiten denken, nur schwer zugänglich. Diese werden aber nun mal in allerlei Material für das älteste Rollenspiel der Welt verwendet.
Da hilft ein Kniff, der im deutschen Sprachraum auch recht gebräuchlich ist, und zwar das metrisieren Imperialer Einheiten. Dabei werden die Imperialen Einheiten so verzerrt, dass die Umrechnung auf metrische Einheiten einfach ist.
Man kennt das beim metrischen Pfund, von dem einfach angenommen wird, dass es exakt ein halbes Kilogramm ist, und auch bei der metrischen Tonne, die einfach auf 1000 kg gesetzt wird.
Dabei ist zu beachten, dass das Englische Pfund (~454 g), die Amerikanische Tonne (~907 kg) und die Brittische Tonne (~1016 kg) durchaus noch heute in Gebrauch sind und von der metrischen Variante teilweise beachtlich abweichen.
Was im Bereich "Lager und Logistik" eine absolute Katastrophe wäre, ist aber im Rollenspiel gut zu verkraften.
Metrisierung
Die folgenden Einheiten sind beim älteste Rollenspiel der Welt gebräuchlich und man kann einfach annehmen, dass diese exakt der metrischen Variante entspechen.
Längen | ||
---|---|---|
2 Meilen | = | 3 Kilometer (km) |
10 Yard | = | 9 Meter (m) |
10 Fuß | = | 3 Meter |
1 Zoll | = | 25 Millimeter (mm) |
Gewicht | ||
1 Pfund | = | ½ Kilogramm (kg) |
1 Unze | = | 25 Gramm (g) |
Flüssigvolumen | ||
1 Gallone | = | 4 Liter (L) |
1 Quart | = | 1 Liter |
1 Pinte | = | ½ Liter |
1 Flüssigunze | = | 25 Milliliter (mL) |
Die Längenmaße werden zumeist in 10 Einheiten angegeben. Das Schöne daran ist, das die Umrechnung daher ganz ohne Brüche auskommt.
Die Unzen bedürfen etwas Erklärung. Die Flüssigunze wird manchmal als ein Sechszentel und manchmal als ein Zwanzigstel einer Pinte definiert. Bei den verschiedenen Pinten-Varianten landet man dann so im Bereich von 27 mL bis 29 mL, was teilweise auch noch von der genauen Definition der Pinte abhängt. Mit anderen Worten die angegebene Unze ist etwas zu leicht. Ein Zwanzigstel teilt den Halben Liter aber glatt in 25 mL. Das ist nah genug dran an der eigentlichen Größe um eine Vorstellung zu bekommen und passt auch ganz hübsch mit der Zollumrechnung von 25 mm zusammen.
Desweiteren besteht eine Äquivalenz zwischen Flüssigvolumen und Gewicht. Man nimmt einfach an, das 1 L Flüssigkeit eben 1 kg schwer ist. Das funktioniert natürlich nicht immer, ist aber meist nah genug an der Wahrheit dran, um damit arbeiten zu können. Das bedeutet für unseren imperialen Einheiten, dass eine Pinte einem Pfund und eine Flüssigunze einer Unze entspricht. Manchmal spricht man bei Flüssigunzen auch einfach von Unzen, wenn aus dem Kontext klar ist, was gemeint wurde.
Ansonsten behalten Zoll, Fuß und Yard sowie Pinte, Quart und Gallone ihre natürlichen Umrechnungen.
Längen | ||
---|---|---|
12 Zoll | = | 1 Fuß |
3 Fuß | = | 1 Yard |
Gewicht | ||
20 Unzen | = | 1 Pfund |
Flüssigvolumen | ||
20 Flüssigunzen | = | 1 Pinte |
2 Pinten | = | 1 Quart |
4 Quart | = | 1 Gallone |
Fahrenheit & Celsius
Die Umrechnung von Grad Fahrenheit (°F) in Grad Celsius (°C) ist im Regelfall recht Mühsam. Eine Temperatur von 32 °F entspricht exakt einer Temperatur 0 °C und eine Temperaturänderung von 9 °F enspricht exakt einer Temperaturänderung von 5 °C.
Allerdings sind alle Temperaturänderung im Orginal typischer Weise als 10 °F angegeben, was rückwirkend krumme Zahlen auf der Celsiusskala erzeugt. In Alrik wurden diese Temperaturänderungen trotzdem mit 5 °C lokalisiert. Diese fallen also etwas schwächer aus als im englischen Orginal.
Auch wurde nicht – wie bei den anderen Imperialen Einheiten – einfach der Orginalbegriff stehen gelassen, da dies keinen echten Mehrwert bringt. Bei den wenigen Artikeln, die sich überhaupt mit Temperaturen und Temperaturänderungen befassen, wird sich auch eher auf das Gespür der Spielleitung für die Einheitenskala verlassen, was natürlich ein Problem darstellt, wenn man nicht in Fahrenheit denkt.
Hier sind alle Arikel in denen Temperaturen und Temperaturänderungen überhaupt eine Rolle spielen.
- Temperatur beherrschen
- Brauner Schimmel
- Winzige Hütte
- Würfel der Frostresitenz
- Kälte widerstehen
- Bewegungsstarre
- Salamander
Felder zählen: Von Zollstöcken und Zinnsoldaten
Als erfahrene Zocker hatten die Urväter des beliebtesten Rollenspiels der Welt einen breiten Fundus an Erfahrungen aus anderen Spielen und Spielgattungen. Eine dieser Erfahrung ist zentral für die Art und Weise wie bei den alten Editionen Raum vermessen wird: das 1 Zoll (Inch) Feld!
Wer in alte, englischsprachige Ausgaben des beliebtesten Rollenspiels der Welt guckt, stellt oft fest, dass oft Raummaße mit Hilfe von Zoll angegeben wurden. Gemeint sind damit natürlich keine Zoll (etwa 2,5 cm) innerhalb der Spielwelt, sondern ein Feld auf der Karte. Das Zählen von 1-Zoll-Felder wurde ursprünglich für zweierlei Kartentypen gedacht:
Karten im Innenmaßstab (1 Feld=10 Fuß)
In Labyrinthen wird davon ausgegangen, dass die Abenteuergruppe mit enormer Vorsicht, durch uralte, dunkle und gefährliche Gewölbe kraxelt, während sie versuchen eine Karte des Labyrinths anzufertigen, sich nicht zu verlaufen und nicht von einer Gruftschnecke gefressen zu werden. Alles ist eng, dreckig, die Decken sind niedrig, deshalb bewegen sich Abenteuergruppe nur X Felder pro Phase, wobei X ihre Bewegungsrate ist – typischerweise 12. Dies soll uns abnehmen, über jede schlecht-sitzende Bodenfuge, jeden rutschigen Schimmel und jede stinkende Flüßigkeit im Labyrinth einzeln Gedanken machen zu müssen.
Im Kampf erhöht sich die Geschwindigkeit auf X Felder pro Runde, da nicht untersucht sondern gekämpft wird.
Karten im Außenmaßstab (1 Feld=10 Yard)
Anders als im Labyrinth, wird für überirdische Bereiche meist angenommen, dass alles weniger beengt ist, alles bessere einsehbar ist als in Grabkammern längst vergessener Königinnen.
Die Bewegung ist erneut X Felder pro Phase. Wobei dies Mal 1 Feld eben 10 Yard und nicht 10 Fuß representiert. Die Geschwindigkeit verdreifacht sich also. Der Kampf wird ebenso mit X Feldern pro Runde abgehandelt.
Die Karte mit ihren Feldern und ihrem Maßstab ist dabei eine Art kleiner Computer, der uns bestimmte geistige Rechenarbeit abnehmen soll.
Zauberkundige — die Artillerie bei Alrik
Das führt auch zu einer kleinen Besonderheit beim Zaubern, denn damit können Zauber oberirdisch drei mal so weit geschleudert werden wie im Labyrinth.
Stellen wir uns vor, der Zauber Feuerball würde erfordern, dass ein Tennisball geworfen werden muss. Es fällt leichter ihn draußen weit zu werfen als in einer versunkenen Stadt in einem alten Zwergenbergwerk. Gleiches gilt für Fernkampfwaffen und Geschossen wie Pfeilen, Speeren usw.
Der Wirkbereich der Zauber wird aber draußen nicht verdreifacht. Lediglich die Reichweite ist davon beeinflusst. In der Wiki wird der Wirkungsbereich also immer mit Innen-Feldern angegeben.
Beispiele
Wir stellen uns vor Alrik der Adrette ist in einen Kampf mit mehreren Krabbenmenschen verwickelt und möchte vor ihnen flüchten. Alriks Spielerin weiß, dass Alrik sich 12 Felder oder 120 Fuß in einem Labyrinth bewegen kann. Die Angabe in Fuß oder Metern hilft Alriks Spielerin sich vor ihrem geistigen Auge vorzustellen, wie weit Alrik innerhalb der Spielwelt kommt, aber die Angabe in Zoll oder Feldern hilft Alriks Spielerin sich mental schneller auf der Karte zu Recht zu finden und mögliche Fluchtwege zu planen. Das ist eine ganz bewusst gewählte Vereinfachung der Urväter des Spiels, die allesamt noch Erfahrung damit haben Zinnfiguren auf Sandkästen zu schieben und dafür mit dem Zollstock die Entfernung zu bestimmen. Für ihr Rollenspiel treffen sie eine geniale Vereinfachung: sie legen ein Raster auf die Karte mit Feldern, die 1 Zoll x 1 Zoll groß sind und überlegen sich einen Maßstab, auf den sie dann das Spiel "eichen".
Stellen wir uns dafür ein paar Szenarien vor.
Denken wir zurück an Alrik (ein weißes A auf schwarzem Grund), auf der Flucht vor zwei Krabbenmenschen (K1 und K1, schwarz auf Weiß). Es ist ein Kampf und wir bemühen Alriks Kampfregeln, um das abzuwickeln. Alrik kann sich im Kampf pro Runde 120 Fuß (12 Zoll=12 Felder) im Gewölbe bewegen. Alriks Spielerin schaut auf die Karte des Labyrinths.
Das heißt, da wir bei einer gerasterten Karte sowieso Felder zählen während des Spiels, können wir auch einfach alle Einheiten in Alrik-Feldern angeben:
1 Feld=1 Zoll auf der Karte; entspricht 10 Fuß im Labyrinth und 10 Yard auf überirdischen Karten für Zauberdistanzen und Geschosse. Alriks Bewegungsrate würden wir als 12 Felder angeben können.
Das Eichmaß und der Maßstab wurden von den Urvätern des Rollenspiels so miteinander verknüpft und gewählt, dass es einfach ist mit ihnen in der Vorstellung zu hantieren.
Tagesreisen
Die Bewegungsweite pro Tag entspricht 2 mal der Bewegungsrate in Meilen bzw. 3 mal der Bewegungsrate in Kilometer.
Bei einer Bewegungsrate von 12 ist man also bei 24 Meilen bzw. 36 Kilometer pro Tag. Womit man die Reichweite die eine Abenteuergruppe pro Tag zurücklegen einfach auf der Karte ablesen kann.