Gegenstand verzaubern: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Alrik
Wechseln zu:Navigation, Suche
Keine Bearbeitungszusammenfassung
K (→‎top: clean up, replaced: wirkungsbereich=Ein → wirkungsbereich=1)
Zeile 5: Zeile 5:
  |reichweite=Berührung
  |reichweite=Berührung
  |dauer=Siehe Text
  |dauer=Siehe Text
  |wirkungsbereich=Ein Gegenstand
  |wirkungsbereich=1 Gegenstand
  |rettungswurf=Siehe Text
  |rettungswurf=Siehe Text
  |komponenten=V, S, M
  |komponenten=V, S, M

Version vom 30. Juni 2023, 22:54 Uhr

[+]
Gegenstand verzaubern
Englisch: Enchant an Item
Arkaner Zauber (Grad 6)
Magieschule:0 Beschwörung/​Herbeirufung
Reichweite:0 Berührung
Wirkungsdauer:0 Siehe Text
Wirkungsbereich:0 1 Gegenstand
Komponenten:0 V, S, M
Zauberaufwand:0 1W8+2 Tage
Rettungswurf:0 Siehe Text

Gegenstand verzaubern ist der krönende Moment bei der Herstellung eines wahrlich magischen Gegenstandes: in diesem Moment erhält der Gegenstand jene magischen Eigenschaften, die er nach mühevoller Kleinarbeit in sich tragen soll.

Bevor der Zauber tatsächlich gewirkt werden kann, muss der Zauberkundige sehr zeitaufwändig und akribisch arbeiten, sonst wird der Zauber sicher fehlschlagen. Zunächst einmal muss der Gegenstand selbst von absolut höchster handwerklicher Qualität sein, auch wenn er nicht unbedingt ausgefallen sein muss.

In den meisten Fällen werden spezielle Komponenten wie Pulver oder Fäden bei der Herstellung in den Gegenstand eingearbeitet, was nicht weniger als 100 GM kostet. Das Zaubern des Zauberspruchs dauert 1W8+2 Tage, wobei der Anwender acht Stunden pro Tag ständig am Gegenstand arbeitet. Während dieser Zeit dürfen weder andere Zaubersprüche gewirkt werden, noch kann der Zauberkundige andere sinnvolle Arbeiten verrichten.

Wenn die letzten Worte des Zaubers gesprochen werden, macht der Gegenstand einen Rettungswurf gegen Zaubersprüche auf der gleichen Stufe wie der Zauberkundige, wobei der Erfolg des Rettungswurfs jedoch anzeigt, dass der Zauber erfolgreich war. Ein gewürfelte 1 bedeutet immer, dass der Zauber gescheitert ist.

An diesem Punkt kann der Zauberkundige damit beginnen, den Gegenstand mit Verzauberungen zu versehen, für deren Ausführung jeweils 5W8 Stunden benötigt werden. Für die meisten magischen Gegenstände werden ungewöhnliche Komponenten benötigt, z.B. Drachenschuppen oder -blut für ein Schwert mit einem ungewöhnlich hohen Bonus gegen Drachen.

Die Spielleitung wird genau bestimmen, welche besonderen Komponenten nötig sind. Dieser Zauber ist nicht dauerhaft, es sei denn, der Gegenstand wird auch mit Dauerhaftigkeit belegt; die Dauer der Verzauberung kann ohne Dauerhaftigkeit ein Jahr oder länger betragen, aber dann wird sie unweigerlich aus dem Gegenstand entweichen.