Charisma: Unterschied zwischen den Versionen
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Der ''Reaktionsbonus'' sollte zu dem W%-Wurf addiert werden, der angibt, wie ein NSC oder eine Kreatur auf Verhandlungsversuche des Charakters reagiert; Würfelergebnisse unter 30% deuten im Allgemeinen auf Feindseligkeit oder Angriffe hin, während höhere Ergebnisse die Bereitschaft zu Verhandlungen oder sogar zur Freundschaft anzeigen können. Es ist zu beachten, dass einem Charakter nicht immer ein [[Reaktionswurf]] erlaubt ist, da einige Kreaturen unabhängig von dem Charisma des Charakters feindselig sein werden, und natürlich müssen alle Verhandlungsversuche in einer Sprache erfolgen, die von der Kreatur verstanden werden. | Der ''Reaktionsbonus'' sollte zu dem W%-Wurf addiert werden, der angibt, wie ein NSC oder eine Kreatur auf Verhandlungsversuche des Charakters reagiert; Würfelergebnisse unter 30% deuten im Allgemeinen auf Feindseligkeit oder Angriffe hin, während höhere Ergebnisse die Bereitschaft zu Verhandlungen oder sogar zur Freundschaft anzeigen können. Es ist zu beachten, dass einem Charakter nicht immer ein [[Reaktionswurf]] erlaubt ist, da einige Kreaturen unabhängig von dem Charisma des Charakters feindselig sein werden, und natürlich müssen alle Verhandlungsversuche in einer Sprache erfolgen, die von der Kreatur verstanden werden. | ||
Das Charisma bestimmt nicht das Ergebnis von Verhandlungen, obwohl es diese beeinflussen wird. Möglicherweise möchte die Spielleitung die Begegnung als Dialog spielen und die Reaktionen der Kreatur oder des | Das Charisma bestimmt nicht das Ergebnis von Verhandlungen, obwohl es diese beeinflussen wird. Möglicherweise möchte die Spielleitung die Begegnung als Dialog spielen und die Reaktionen der Kreatur oder des {{NSC}} auf der Grundlage dessen, was der Spieler sagt, und nicht der Punktezahl auf dem Charakterblatt bestimmen. | ||
Für Spieler, die ein Verständis für die Bedeutung von Gefolgsleuten haben und sie intelligent einzusetzen wissen, ist Charisma das wichtigste Attribut in {{Alrik}}. | Für Spieler, die ein Verständis für die Bedeutung von Gefolgsleuten haben und sie intelligent einzusetzen wissen, ist Charisma das wichtigste Attribut in {{Alrik}}. |
Version vom 2. April 2023, 00:41 Uhr
[+] Charisma
(CHA) Englisch: Charisma | |
---|---|
Das Charisma (CHA) bestimmt die maximale Anzahl der Gefolgsleute des Charakters, die Loyalität der Gefolgsleute (die auch als Modifikator auf die Moralwerte der Gefolgsleute angewandt wird, siehe "Moral") und einen Reaktionsbonus.
Der Reaktionsbonus sollte zu dem W%-Wurf addiert werden, der angibt, wie ein NSC oder eine Kreatur auf Verhandlungsversuche des Charakters reagiert; Würfelergebnisse unter 30% deuten im Allgemeinen auf Feindseligkeit oder Angriffe hin, während höhere Ergebnisse die Bereitschaft zu Verhandlungen oder sogar zur Freundschaft anzeigen können. Es ist zu beachten, dass einem Charakter nicht immer ein Reaktionswurf erlaubt ist, da einige Kreaturen unabhängig von dem Charisma des Charakters feindselig sein werden, und natürlich müssen alle Verhandlungsversuche in einer Sprache erfolgen, die von der Kreatur verstanden werden.
Das Charisma bestimmt nicht das Ergebnis von Verhandlungen, obwohl es diese beeinflussen wird. Möglicherweise möchte die Spielleitung die Begegnung als Dialog spielen und die Reaktionen der Kreatur oder des NSC auf der Grundlage dessen, was der Spieler sagt, und nicht der Punktezahl auf dem Charakterblatt bestimmen.
Für Spieler, die ein Verständis für die Bedeutung von Gefolgsleuten haben und sie intelligent einzusetzen wissen, ist Charisma das wichtigste Attribut in Alrik.
CHA | Maximale Anzahl von Gefolgsleuten |
Modifikator | |
---|---|---|---|
Loyaltät (W%) | Reaktion (W%) | ||
3 | 1 | -30 | -25 |
4 | 1 | -25 | -20 |
5 | 2 | -20 | -15 |
6 | 2 | -15 | -10 |
7 | 3 | -10 | -5 |
8 | 3 | -5 | 0 |
9-11 | 4 | 0 | 0 |
12 | 5 | 0 | 0 |
13 | 5 | 0 | +5 |
14 | 6 | +5 | +10 |
15 | 7 | +15 | +15 |
16 | 8 | +20 | +25 |
17 | 10 | +30 | +30 |
18 | 15 | +40 | +35 |
19 | 20 | +50 | +40 |
Reaktionswurf
In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt. |
Wenn die Abenteuergruppe bei einer Begegnung versucht, mit dem Gegenüber zu reden oder zu verhandeln, und es keinen zwingenden Grund für einen Kampf gibt, kann die Spielleitung die Reaktion der anderen Seite zufällig bestimmen.
Würfeln Sie mit einem W% und versuchen Sie den Umständen und der Gesamtsituation Rechnung zu tragen. Vergleichen Sie das Gesamtergebnis mit den Einträgen auf der Tabelle.
Falls vor allem ein Gruppenmitglied das Wort ergriffen hat, wird dessen Reaktionsbonus (oder der Malus!) mit berücksichtigt.
Alrik, Nora, Bryn und Kassandra spazieren nachts zwischen den Hausbooten in Fix umher. Eine Gruppe angetrunkener, halbstarker Gnome, verperrt ihnen den Weg und wollen versuchen Bryn zu überreden, ihnen seinen Wein zu überlassen. Bryn (CHA 16) möchte seinen Wein behalten und unbeläsigt mit seinen Freunden weiterziehen und beginnt auf die Gnome einzureden. Die Spielleitung möchte mit einem Reaktionswurf bestimmen, wie die Gnome auf Bryn reagieren. Sie würfelt einen W% und erhält als Ergebnis eine 9. Da Bryn recht symphatisch und überzeugend sein kann, erhält er wegen seines CHA einen +25% Bonus auf den Würfelwurf, insgesamt also 34. Weiterhin meint die Spielleitung, dass die Gnome bislang eher heiter-angetrunken waren, also addiert sie weitere 10 zum Wurf, insgesamt also 44: Unwirsch. Die Gnome lassen nun zwar davon ab, Bryn von seinem Wein losquatschen zu wollen, sind aber etwas empört darüber, wie man sie hier behandele: "Wir sind doch nicht irgendwelche dahergelaufenen Mietlinge, die ihr herumscheuchen könnt, wir wollten uns doch nur nett unterhalten!" |
Je nachdem können weitere Modifikatoren ins Spiel kommen (Siehe Loyalität).
W% | Reaktionswurf |
---|---|
≤05 | Gewalttätig, die Gruppe wird angegriffen |
06-15 | Geld oder Leben, die Gruppe wird ausgeraubt |
16-25 | Drohungen, die Gruppe muss der Gegenpartei einen Gefallen erweisen |
25-35 | Beleidigungen, die Gruppe wird verspottet oder provoziert |
36-45 | Unwirrsch, die Gruppe wird unfreundlich behandelt |
46-55 | Unsicher, die Gegenpartei will kein Risiko eingehen |
56-65 | Respektvoll, die Gegenpartei ist höflich, verpflichtet sich aber zu nichts |
66-75 | Freundlich, die Gegenpartei ist verständnisvoll, gibt evtl. einen Ratschlag |
76-85 | Kooperativ, die Gegenpartei ist bereit, mit zu machen |
86-95 | Hilfsbereit, die Gegenpartei steht der Gruppe mit Rat und Tat zur Seite |
≥96 | Enthusiastisch, längerfristige Zusammenarbeit ist möglich |