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Um diesen [[Zauber]] zu sprechen, formt der [[Kleriker]] ein leuchtendes [[[[[[Symbol]]]]]] in der Luft. Jede Kreatur, die das [[[[[[Symbol]]]]]] genau genug sieht, um seine Form zu erkennen (ca. 100 ft), wird von ihm beeinflusst. Der klerikale Spruch dieses Zaubers l�sst drei verschiedene Symbole zu: Hoffnungslosigkeit, Schmerz und �berredung. Hoffnungslosigkeit: Das [[[[[[Symbol]]]]]] der Hoffnungslosigkeit verursacht Verzweiflung. Jedes Gesch�pf (au�er denen ohne [[Intelligenz]]), das beim [[Rettungswurf]] versagt, wird traurig wegwandern oder sich angesichts einer Herausforderung wie einem [[Kampf]] ergeben. Die Verzweiflung wird f�r 3d4 Phasen andauern. Schmerz: Das [[[[[[Symbol]]]]]] des Schmerzes f�gt schreckliche, schie�ende Schmerzen f�r eine Dauer von 2-20 Phasen zu. Jede so betroffene Kreatur erleidet eine Strafe von -4 auf Angriffsrollen und einen vor�bergehenden Verlust von 2 Geschicklichkeitspunkten. �berredung: Diejenigen, die das [[[[[[Symbol]]]]]] der �berredung sehen und ihren [[Rettungswurf]] nicht ausf�hren k�nnen, erfahren eine vor�bergehende �nderung der [[Gesinnung]] des Anwenders und werden f�r 1d20 Phasen freundlich zu ihm.
Der Symbolzauber wird verwendet, um magische Runen zu verzaubern, die auf eine Oberfl�che geschrieben sind. Jede Kreatur, die an der Rune vorbeigeht, sie �ber- oder untergeht, sie ber�hrt oder sie liest, wird von ihrer Magie beeinflusst.  Es gibt zahlreiche Symbole, die mit diesem Zauberspruch erschaffen werden k�nnen. Die bekanntesten sind die folgenden:  [[[[[[Symbol]]]]]] des Todes: Gesch�pfe mit nicht mehr als 80 Trefferpunkten werden get�tet. [[[[[[Symbol]]]]]] der Zwietracht: Alle Gesch�pfe in der Gegend beginnen miteinander zu streiten. Diejenigen, die nicht die gleiche [[Gesinnung]] haben, haben eine 50%ige Chance, tats�chlich miteinander zu k�mpfen. Die Dauer der Wirkung betr�gt 5d4 Runden, aber wenn ein [[Kampf]] ausbricht, wird die Dauer auf 2d4 Runden reduziert. [[[[[[Symbol]]]]]] der Angst: Wie bei einem Angstzauber, aber sparen Sie bei -4. [[[[[[Symbol]]]]]] der Hoffnungslosigkeit: Kreaturen, denen es nicht gelingt, gegen Zauberspr�che zu retten, sind 3d4 Runden lang von einer tiefen Depression betroffen. In jeder Runde w�hrend dieser Zeitspanne agieren sie zuf�llig, handeln �berhaupt nicht (25%) oder entfernen sich vom [[[[[[Symbol]]]]]] (75%), auch wenn dies den Abbruch des Kampfes bedeutet. Solche Kreaturen unterwerfen sich jeder Aufforderung eines Feindes oder Verb�ndeten, einschlie�lich des Befehls zur Kapitulation. [[[[[[Symbol]]]]]] des Wahnsinns: Kreaturen mit einer Gesamtzahl von nicht mehr als 120 Trefferpunkten sind von Wahnsinn betroffen, wobei sie nach den im Verwirrungszauber beschriebenen Ran-Dom-Aktionen handeln. Die Wirkung ist dauerhaft (oder bis sie durch magische Mittel entfernt wird). Schmerzsymbol: Jede Kreatur, die das [[[[[[Symbol]]]]]] ausl�st, wird schrecklichen Schmerzen ausgesetzt, verliert 2 Geschicklichkeitspunkte und erh�lt eine Strafe von -4 auf alle Trefferw�rfe f�r eine Phase von 2d10 Runden. [[[[[[Symbol]]]]]] des Schlafes: Dieses [[[[[[Symbol]]]]]] bewirkt, dass jede Kreatur mit 8+1 HD oder weniger in einen verzauberten Schlummer f�llt; es ist unm�glich, die Opfer f�r 4d4+1 Phasen zu erwecken.[[[[[[Symbol]]]]]] der Bet�ubung: Kreaturen mit insgesamt 160 oder weniger Trefferpunkten werden f�r 3d4 Runden bet�ubt und lassen alles fallen, was sie in der Hand halten. Materialkomponenten f�r diesen Zauberspruch kosten mindestens 10.000 GM.
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[[Category:NeedReview]]
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Version vom 3. März 2021, 00:57 Uhr

Symbol
Klerikaler Zauber (Grad 7)
Arkaner Zauber (Grad 8)
Reichweite:0 Ber�hrung
Wirkungsbereich:0 Siehe unten
Komponenten:0 V,S,M
Klerikale Besonderheiten
Magieschule:0 Beschw�rung/​Zusammenfassung[[Kategorie:Beschw�rung & Zusammenfassung]]
Wirkungsdauer:0 1 Phase / Stufe
Zauberaufwand:0 3 Segmente
Rettungswurf:0 Negiert
Arkane Besonderheiten
Magieschule:0 Beschw�rung /​ Beschw�rung[[Kategorie:Beschw�rung & Beschw�rung]]
Wirkungsdauer:0 Siehe unten
Zauberaufwand:0 8 Segmente
Rettungswurf:0 Siehe unten

Der Symbolzauber wird verwendet, um magische Runen zu verzaubern, die auf eine Oberfl�che geschrieben sind. Jede Kreatur, die an der Rune vorbeigeht, sie �ber- oder untergeht, sie ber�hrt oder sie liest, wird von ihrer Magie beeinflusst. Es gibt zahlreiche Symbole, die mit diesem Zauberspruch erschaffen werden k�nnen. Die bekanntesten sind die folgenden: [[[[Symbol]]]] des Todes: Gesch�pfe mit nicht mehr als 80 Trefferpunkten werden get�tet. [[[[Symbol]]]] der Zwietracht: Alle Gesch�pfe in der Gegend beginnen miteinander zu streiten. Diejenigen, die nicht die gleiche Gesinnung haben, haben eine 50%ige Chance, tats�chlich miteinander zu k�mpfen. Die Dauer der Wirkung betr�gt 5d4 Runden, aber wenn ein Kampf ausbricht, wird die Dauer auf 2d4 Runden reduziert. [[[[Symbol]]]] der Angst: Wie bei einem Angstzauber, aber sparen Sie bei -4. [[[[Symbol]]]] der Hoffnungslosigkeit: Kreaturen, denen es nicht gelingt, gegen Zauberspr�che zu retten, sind 3d4 Runden lang von einer tiefen Depression betroffen. In jeder Runde w�hrend dieser Zeitspanne agieren sie zuf�llig, handeln �berhaupt nicht (25%) oder entfernen sich vom [[[[Symbol]]]] (75%), auch wenn dies den Abbruch des Kampfes bedeutet. Solche Kreaturen unterwerfen sich jeder Aufforderung eines Feindes oder Verb�ndeten, einschlie�lich des Befehls zur Kapitulation. [[[[Symbol]]]] des Wahnsinns: Kreaturen mit einer Gesamtzahl von nicht mehr als 120 Trefferpunkten sind von Wahnsinn betroffen, wobei sie nach den im Verwirrungszauber beschriebenen Ran-Dom-Aktionen handeln. Die Wirkung ist dauerhaft (oder bis sie durch magische Mittel entfernt wird). Schmerzsymbol: Jede Kreatur, die das [[[[Symbol]]]] ausl�st, wird schrecklichen Schmerzen ausgesetzt, verliert 2 Geschicklichkeitspunkte und erh�lt eine Strafe von -4 auf alle Trefferw�rfe f�r eine Phase von 2d10 Runden. [[[[Symbol]]]] des Schlafes: Dieses [[[[Symbol]]]] bewirkt, dass jede Kreatur mit 8+1 HD oder weniger in einen verzauberten Schlummer f�llt; es ist unm�glich, die Opfer f�r 4d4+1 Phasen zu erwecken.[[[[Symbol]]]] der Bet�ubung: Kreaturen mit insgesamt 160 oder weniger Trefferpunkten werden f�r 3d4 Runden bet�ubt und lassen alles fallen, was sie in der Hand halten. Materialkomponenten f�r diesen Zauberspruch kosten mindestens 10.000 GM.