Manalishi: Unterschied zwischen den Versionen

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Ihr Aussehen verkörpert die menschliche Vorstellung davon, wie ein Teufel aussehen sollte aussehen sollte. Sie haben eine humanoide Form mit Hörnern, fledermausähnlichen Flügeln und einem langen Schwanz mit Stacheln. Ihr geschupptes Fell variiert, denn es gibt fünf verschiedene Rassen Manalishi.
Ihr Aussehen verkörpert die menschliche Vorstellung davon, wie ein Teufel aussehen sollte aussehen sollte. Sie haben eine humanoide Form mit Hörnern, fledermausähnlichen Flügeln und einem langen Schwanz mit Stacheln. Ihr geschupptes Fell variiert, denn es gibt fünf verschiedene Rassen Manalishi.
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Version vom 30. Dezember 2022, 22:49 Uhr

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Manalishi
(Abyssai)
Englisch: Manalishi
Monster-Typ0 Unterteufel

Die Manalishi, auch bekannt als "Schuppenteufel" und "Abyssai", sind auf den oberen auf den oberen Ebenen der Hölle verbreitet. Die meisten Manalishi dienen der fünfköpfigen Drachenkönigin der Hölle.

Ihr Aussehen verkörpert die menschliche Vorstellung davon, wie ein Teufel aussehen sollte aussehen sollte. Sie haben eine humanoide Form mit Hörnern, fledermausähnlichen Flügeln und einem langen Schwanz mit Stacheln. Ihr geschupptes Fell variiert, denn es gibt fünf verschiedene Rassen Manalishi.

Sie haben einen ​+2 Bonus auf ihren Schaden. Alle Manalishi können ihre Klauen (1W4) oder stacheligen Schwänze (1W2) als Waffe einsetzen.

Sie können folgende Zauber nach Belieben wie ein Zauberkundiger einsetzen:

Desweiteren können sie Zauber anderer Traditionen ebenfalls nach Belieben einsetzen:

Einmal am Tag kann er wie ein Zauberkundiger Tor wirken, um einen anderen Manalishi mit einer Erfolgschance von 20% herbeizurufen.

Wenn Manalishi in einer ihrem Lager angetroffen werden, besteht eine 10%ige Chance, dass 1W4 der andere Manalishi-Rassen anwesend sind.

Wie alle Teufel haben Manalishi die folgenden Eigenschaften:

  • Sie besitzen Infravision, wenn sie sehen können.
  • Sie können sich mit allen intelligenten Lebewesen telephatisch verständigen.
  • Sie werden von guten Artefakten oder anderen mächtigen heiligen Gegenständen abgewehrt.
  • Sie können von Klerikern der Stufe 8+ und Paladinen der Stufe 11+ vertrieben werden.

Desweiteren reagieren sie wie folgt auf bestimmte Schadenstypen.

Angriffsform Schaden
Säure Normaler
Kälte Halber
Elektrizität (Blitzschlag) Normaler
Feuer (Drachenodem, Feuerball) Kein
Gas (giftiges, Todeswolke) Halber
Gift Normaler
Magische Geschosse Normaler
Benötigte Waffen
Silbern oder Magisch

Übersicht

Monster[1] $ # BW .TW Schaden MR LC INT ¤ EP
Blauer Manalishi 1 1W4 (2W4) M 15F, 15F (f; WS IV) 3 5+1 Waffe+3 20% 35% 8-10 RB 550+6 6
Grüner Manalishi 1 1W3 (3W3) M 12F, 15F (f; WS IV) 3 6 Waffe+2 25% 30% 8-10 RB 550+6 6
Roter Manalishi 1 1W4 (3W4) K 18F, 18F (f; WS IV) 1 4+2 Waffe+1 (×2) 40% 40% 8-10 RB 320+5 5
Schwarzer Manalishi 1 1W3 (2W4) G 9F, 12F (f; WS IV) 2 8 Waffe+4 35% 20% 8-10 RB 855+10 7
Weißer Manalishi 1 1W3 (3W4) M 9F, 15F (f; WS IV) 3 7 Waffe+2 (×2) 30% 25% 8-10 RB 650+8 6
  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig