Doppelgänger: Unterschied zwischen den Versionen
K (Explizite Monster und Andere Kreaturen Kategorien entfernen) |
Keine Bearbeitungszusammenfassung |
||
Zeile 21: | Zeile 21: | ||
}} | }} | ||
'''Doppelgänger''' sind seltsame Wesen, die in der Lage sind, die Gestalt derjenigen anzunehmen derjenigen, denen sie begegnen, anzunehmen, einschließlich des Aussehens der Ausrüstung Kleidung, die das Opfer trägt. Ein Doppelgänger kann jede humanoide Form annehmen zwischen 4 und 8 Fuß groß sein, aber die Kreatur muss das Opfer zuerst sehen Opfer sehen, um kopiert zu werden. Jeder Versuch eines Doppelgängers, sich zu verstellen, ist ist nur in 10 % der Fälle fehlerhaft, und sein Wissen über das Opfer wird wird durch die angeborene Fähigkeit des Doppelgängers, Gedanken zu lesen, begünstigt. In seiner natürlichen Form ist der Doppelgänger ein 5 bis 6 Fuß großer Humanoid, schlank mit schlaksigen Gliedmaßen und halb geformten Gesichtszügen. Seine Haut ist blass und unbehaart, und seine großen, wulstigen Augen sind gelb mit geschlitzten Pupillen. Die Kreatur nimmt nach ihrem Tod ihre natürliche Gestalt an. | |||
Doppelgänger sind seltsame Wesen, die in der Lage sind, die Gestalt derjenigen anzunehmen derjenigen, denen sie begegnen, anzunehmen, einschließlich des Aussehens der Ausrüstung Kleidung, die das Opfer trägt. Ein Doppelgänger kann jede humanoide Form annehmen zwischen 4 und 8 Fuß groß sein, aber die Kreatur muss das Opfer zuerst sehen Opfer sehen, um kopiert zu werden. Jeder Versuch eines Doppelgängers, sich zu verstellen, ist ist nur in 10 % der Fälle fehlerhaft, und sein Wissen über das Opfer wird wird durch die angeborene Fähigkeit des Doppelgängers, Gedanken zu lesen, begünstigt. In seiner natürlichen Form ist der Doppelgänger ein 5 bis 6 Fuß großer Humanoid, schlank mit schlaksigen Gliedmaßen und halb geformten Gesichtszügen. Seine Haut ist blass und unbehaart, und seine großen, wulstigen Augen sind gelb mit geschlitzten Pupillen. Die Kreatur nimmt nach ihrem Tod ihre natürliche Gestalt an. | |||
Doppelgänger nutzen ihre natürliche Mimikry hervorragend, um Hinterhalte Hinterhalte zu inszenieren, Fallen zu stellen und die Gesellschaft zu infiltrieren. Ihre klassische Taktik in einem Kerker ist es, die Gestalt eines Mitglieds einer Abenteurergruppe anzunehmen, und seinen Platz in der Gruppe einzunehmen, bis sich ein guter Zeitpunkt bis sich eine gute Gelegenheit bietet, sie zu töten oder auszurauben. | Doppelgänger nutzen ihre natürliche Mimikry hervorragend, um Hinterhalte Hinterhalte zu inszenieren, Fallen zu stellen und die Gesellschaft zu infiltrieren. Ihre klassische Taktik in einem Kerker ist es, die Gestalt eines Mitglieds einer Abenteurergruppe anzunehmen, und seinen Platz in der Gruppe einzunehmen, bis sich ein guter Zeitpunkt bis sich eine gute Gelegenheit bietet, sie zu töten oder auszurauben. | ||
Zeile 28: | Zeile 27: | ||
Doppelgänger speichern als Kämpfer der 10. Stufe und sind immun gegen die Effekte von ''Monster'' bezaubern und ''Schlaf-Zaubern''. | Doppelgänger speichern als Kämpfer der 10. Stufe und sind immun gegen die Effekte von ''Monster'' bezaubern und ''Schlaf-Zaubern''. | ||
==Schätze== | |||
{{Schätze|E}} |
Version vom 7. Oktober 2022, 11:30 Uhr
Bedarf Aufarbeitung! Dieser Artikel sollte von einem Menschen geprüft und gegebenfalls bearbeitet werden. |
[+] Doppelgänger
Englisch: Doppelganger | |
---|---|
Monster-Typ: | Anderweitige Kreatur |
Seltenheit: | Gewöhnlich |
Gruppengröße: | 3W4 |
Monstergröße: | Menschengroß |
Bewegung: | 9 Felder
|
Rüstungsklasse:0 | 5 |
Trefferwürfel: | 4 (18 TP ⌀) |
AggR0: | 16 |
Angriffe: | 1 |
Schaden: | 1W12 |
Sonderangriffe: | Verstohlenheit (Überraschungen mit 1-4 auf 1W6) |
Sonderabwehr: | Siehe unten |
Magieresistenz: | Siehe unten |
Lager-Chance: | 20% |
Intelligenz: | Sehr |
Gesinnung: | Neutral |
MS/EP: | X/285+3 pro TP |
Kampfgeist: | 65% |
Doppelgänger sind seltsame Wesen, die in der Lage sind, die Gestalt derjenigen anzunehmen derjenigen, denen sie begegnen, anzunehmen, einschließlich des Aussehens der Ausrüstung Kleidung, die das Opfer trägt. Ein Doppelgänger kann jede humanoide Form annehmen zwischen 4 und 8 Fuß groß sein, aber die Kreatur muss das Opfer zuerst sehen Opfer sehen, um kopiert zu werden. Jeder Versuch eines Doppelgängers, sich zu verstellen, ist ist nur in 10 % der Fälle fehlerhaft, und sein Wissen über das Opfer wird wird durch die angeborene Fähigkeit des Doppelgängers, Gedanken zu lesen, begünstigt. In seiner natürlichen Form ist der Doppelgänger ein 5 bis 6 Fuß großer Humanoid, schlank mit schlaksigen Gliedmaßen und halb geformten Gesichtszügen. Seine Haut ist blass und unbehaart, und seine großen, wulstigen Augen sind gelb mit geschlitzten Pupillen. Die Kreatur nimmt nach ihrem Tod ihre natürliche Gestalt an.
Doppelgänger nutzen ihre natürliche Mimikry hervorragend, um Hinterhalte Hinterhalte zu inszenieren, Fallen zu stellen und die Gesellschaft zu infiltrieren. Ihre klassische Taktik in einem Kerker ist es, die Gestalt eines Mitglieds einer Abenteurergruppe anzunehmen, und seinen Platz in der Gruppe einzunehmen, bis sich ein guter Zeitpunkt bis sich eine gute Gelegenheit bietet, sie zu töten oder auszurauben.
Doppelgänger speichern als Kämpfer der 10. Stufe und sind immun gegen die Effekte von Monster bezaubern und Schlaf-Zaubern.
Schätze
ST | Kategorie | Chance | Menge |
---|---|---|---|
E | Kupfermünzen | 5% | 1W10×1 000 |
E | Silbermünzen | 25% | 1W12×1 000 |
E | Elektrummünzen | 25% | 1W6×1 000 |
E | Goldmünzen | 25% | 1W8×1 000 |
E | Edelsteine | 15% | 1W12 |
E | Schmuckstücke | 10% | 1W8 |
E | Schatzkarten oder Magisches | 25% | 3 Beliebige Gegenstände 1 Schriftrolle |