Riesenzitteraal: Unterschied zwischen den Versionen
K (Keine Schätze) |
K (Yandere verschob die Seite Zitteraale nach Riesenzitteraal, ohne dabei eine Weiterleitung anzulegen) |
(kein Unterschied)
|
Version vom 1. Oktober 2022, 23:07 Uhr
Bedarf Aufarbeitung! Dieser Artikel sollte von einem Menschen geprüft und gegebenfalls bearbeitet werden. |
[+] Elektrisch
Englisch: Eel, Giant | |
---|---|
Monster-Typ: | Anderweitige Kreatur |
Seltenheit: | Gewöhnlich |
Gruppengröße: | 1W4 |
Monstergröße: | Menschengroß |
Bewegung: | 12 Felder schwimmend
|
Rüstungsklasse:0 | 9 |
Trefferwürfel: | 2 (9 TP ⌀) |
AggR0: | 18 |
Angriffe: | 1 |
Schaden: | 1W4 |
Sonderangriffe: | Elektrizität |
Sonderabwehr: | Keine |
Magieresistenz: | Standard |
Lager-Chance: | Null |
Intelligenz: | Nicht |
Gesinnung: | Neutral |
MS/EP: | 2/40+2 (58 ⌀) |
Kampfgeist: | 55% |
Zitteraale sind nicht-aggressive Süßwasserbewohner, Sie bevorzugen warmes Wasser. Fühlt sich ein Zitteraal bedroht oder wird er angegriffen wird, stößt er einen Stromstoß aus. Diese elektrische Ladung verursacht bei jeder Kreatur im Umkreis von 5 Fuß um den Aal 3W8 Punkte Schaden, alle Kreaturen in einem Umkreis von 5 bis 10 Fuß erleiden 2W8 Punkte Schaden und alle Kreaturen im Umkreis von 10 bis 15 Fuß erleiden 1W8 TP Schaden. Es ist kein Rettungswurf erlaubt, allerdings können bestimmte magische Gegenstände und Zauber Immunität oder reduzierten Schaden durch den elektrischen Angriff gewähren. Gerüchte Es gibt Gerüchte über einen elektrischen Salzwasser-Aal, der doppelt so groß ist und einen doppelt so starken Stromstoß abgibt.
Schätze
Dieses Monster besitzt keine Schätze.
- ↑ $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); ⇕=Monstergröße; BW=Bewegungsrate; ⛨=Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; ☣=Monsterstufe
- Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
- Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
- Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnennetz; b=in Bäumen
- Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Vorlage:Tiere Vorlage:Aal