Dretch: Unterschied zwischen den Versionen

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K (Englische Münzenbezeichnungen durch deutsche Bezeichnungen ersetzt)
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Dretch greifen in der Regel in Horden an und setzen Zähne und Klauen in blinder Hingabe ein. Sie haben außerdem die folgenden besonderen Fähigkeiten, die sie nach Belieben einsetzen können ''Dunkelheit'' (5-Fuß-Radius), ''Erschrecken'' (als Zauber der 2. Stufe des Zauberkundigen), ''Telekinese'' (als Zauber der 5. Stufe des Zauberkundigen, bis zu 50 Pfund), oder ''Tor'' (als Zauber der 9. Stufe des Zauberkundigen) zu einem Dämon der Klasse A (15% Erfolgschance). Außerdem können sie einmal am Tag eine ''stinkende'' Wolke verursachen (wie der Zauber des Zauberkundigen der 2. Stufe) und ''sich'' ohne Fehler ''teleportieren'' (wie der Zauber des Zauberkundigen der 5. Stufe, jedoch ohne Fehlerchance).
Dretch greifen in der Regel in Horden an und setzen Zähne und Klauen in blinder Hingabe ein. Sie haben außerdem die folgenden besonderen Fähigkeiten, die sie nach Belieben einsetzen können ''Dunkelheit'' (5-Fuß-Radius), ''Erschrecken'' (als Zauber der 2. Stufe des Zauberkundigen), ''Telekinese'' (als Zauber der 5. Stufe des Zauberkundigen, bis zu 50 Pfund), oder ''Tor'' (als Zauber der 9. Stufe des Zauberkundigen) zu einem Dämon der Klasse A (15% Erfolgschance). Außerdem können sie einmal am Tag eine ''stinkende'' Wolke verursachen (wie der Zauber des Zauberkundigen der 2. Stufe) und ''sich'' ohne Fehler ''teleportieren'' (wie der Zauber des Zauberkundigen der 5. Stufe, jedoch ohne Fehlerchance).


''Schätze:'' Dretch sind nicht intelligent genug, um Schätze zu horten gesellschaftlich. Individuell tragen sie etwas Münzgeld bei sich, wie folgt: 3W8 cp, 3W6 sp, 2W6 ep, und 2W4 gp.
''Schätze:'' Dretch sind nicht intelligent genug, um Schätze zu horten gesellschaftlich. Individuell tragen sie etwas Münzgeld bei sich, wie folgt: 3W8 KM, 3W6 SM, 2W6 EM, und 2W4 GM.


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Version vom 27. September 2022, 10:25 Uhr

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Dretch
Englisch: Dretch
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 2W4 oder 5W4 (im Abyss)
Monstergröße: Klein
Bewegung:
9 Felder
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 2
Trefferwürfel: 4 (18 TP ⌀)
AggR0: 16
Angriffe: 2 Krallen/1 Biss
Schaden: 1W4/1W4/1W4+1
Sonderangriffe: Siehe unten
Sonderabwehr: Siehe unten
Magieresistenz: 30%
Lager-Chance: 15%
Intelligenz: Niedrig
Gesinnung: Chaotisch böse
MS/EP: 4/175+4 (247 ⌀)
Kampfgeist: 65%


Dretch sind die schwächste aller Dämonenarten. Ihr Aussehen ist fast komisch, mit einem plumpen Körper und dünnen, schlaksigen Armen und Beinen. Ihre gedrungenen Köpfe sind kahl und sie haben ein sabberndes, dummes Gesicht.

Dretch greifen in der Regel in Horden an und setzen Zähne und Klauen in blinder Hingabe ein. Sie haben außerdem die folgenden besonderen Fähigkeiten, die sie nach Belieben einsetzen können Dunkelheit (5-Fuß-Radius), Erschrecken (als Zauber der 2. Stufe des Zauberkundigen), Telekinese (als Zauber der 5. Stufe des Zauberkundigen, bis zu 50 Pfund), oder Tor (als Zauber der 9. Stufe des Zauberkundigen) zu einem Dämon der Klasse A (15% Erfolgschance). Außerdem können sie einmal am Tag eine stinkende Wolke verursachen (wie der Zauber des Zauberkundigen der 2. Stufe) und sich ohne Fehler teleportieren (wie der Zauber des Zauberkundigen der 5. Stufe, jedoch ohne Fehlerchance).

Schätze: Dretch sind nicht intelligent genug, um Schätze zu horten gesellschaftlich. Individuell tragen sie etwas Münzgeld bei sich, wie folgt: 3W8 KM, 3W6 SM, 2W6 EM, und 2W4 GM.

  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig Alle Dämonen haben die folgende Eigenschaften:
  • Sie sind immun gegen Unterwerfungsangriffe.
  • Sie sind im Kampf furchtlos (weniger intelligente unter ihnen greifen verstandslos an, bis sie getötet werden).
  • Sie können so viele Gegner gleichzeitig angreifen, wie es ihre Fähigkeiten erlauben.
  • Sie können sich mit allen intelligenten Lebewesen telephatisch verständigen.
  • Sie werden von guten Artefakten oder anderen mächtigen heiligen Gegenständen abgewehrt.
  • Sie können von Klerikern der Stufe 8+ und Paladinen der Stufe 11+ vertrieben werden.

Desweiteren reagieren sie wie folgt auf bestimmte Schadenstypen.

Angriffsform Schaden
Säure Normaler
Kälte Halber
Elektrizität (Blitzschlag) Halber
Feuer (Drachenodem, Feuerball) Halber
Gas (giftiges, Todeswolke) Halber
Gift Normaler
Magische Geschosse Normaler
Benötigte Waffen
Eisern oder Magisch