Katze: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Katzen''' gibt es in verschiedensten Größen; von der gemeinen [[Hauskatze]] über den stolzen [[Löwe]]n bis hin zum gewaltigen [[Säbelzahntiger]].
 
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Aktuelle Version vom 6. November 2024, 09:38 Uhr

Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt.
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Katze
Monster-Typ0 Tier

Katzen gibt es in verschiedensten Größen; von der gemeinen Hauskatze über den stolzen Löwen bis hin zum gewaltigen Säbelzahntiger.

Sie greifen immer mit beiden Vorderkrallen gefolgt von einem Biss an. Sind beide Krallenangriffe erfolgreich, erhalten sie zwei zusätzliche Krallenangriffe mit den Hinterkrallen, die den angegebenen Schaden verursachen. Desweitern kann man sie nur auf einer 1 auf dem W6 überraschen.

Übersicht

Monster[1] $ # BW .TW Schaden MR LC INT ¤ EP
Hauskatze 1 1 oder 2W6 K 15F 6 1W2 TP 1/1/1W2 0% 75% 1 N 3+1 1
Höhlen­löwe 3 2W4 G 12F 5 6+3 1W4/​1W4/​1W12 0% 25% 2-4 N 300+6 5
Löwe 1 2W6 G 12F 5 5+3 1W4/​1W4/​1W10 0% 25% 2-4 N 250+6 5
Puma 1 1W2 M 15F 6 3+2 1W3/​1W3/​1W6 0% 15% 2-4 N 100+3 3
Riesen­luchs 3 1W4 M 12F 5 2+2 1W2/​1W2/​1W4 0% 5% 11-12 N 90+3 3
Säbelzahn­tiger 3 1W2 G 12F 6 7+2 1W4+1/​1W4+1/​2W6 0% 15% 1 N 525+10 6
Tiger 2 1W4 G 12F 6 5+5 1W4+1/​1W4+1/​1W10 0% 5% 1 N 250+6 5
Wildkatze 2 1 oder 1W4+1 K 18F 5 1W6 TP 1W2/​1W2/​1W2 0% 5% 1 N 10+1 1
  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig