Nachtmahr: Unterschied zwischen den Versionen

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Obwohl die meisten Nachtmahre keine Flügel besitzen, können sie schneller durch die Luft fliegen, als über den Boden laufen. Ihre Fähigkeit, so schnell zu fliegen, wird von jenen, denen sie dienen, sehr geschätzt, ebenso wie ihre Wildheit im Kampf.
Obwohl die meisten Nachtmahre keine Flügel besitzen, können sie schneller durch die Luft fliegen, als über den Boden laufen. Ihre Fähigkeit, so schnell zu fliegen, wird von jenen, denen sie dienen, sehr geschätzt, ebenso wie ihre Wildheit im Kampf.


Nachtmahre hassen lebende Kreaturen und greifen meist jedes nicht-böse Wesen an, dem sie begegnen. Sie beißen mit ihren Reißzähnen zu (2W4 [[Schaden]]) und schlagen  mit ihren Hufen aus (1W6+4 Schaden), wodurch sie auch getroffene, entflammbare Objekte, in Brand setzen können.
Nachtmahre hassen lebende Kreaturen und greifen meist jedes nicht-böse Wesen an, dem sie begegnen. Sie beißen mit ihren Reißzähnen zu ({{TP|2W4}} [[Schaden]]) und schlagen  mit ihren Hufen aus ({{TP|1W6+4}} Schaden), wodurch sie auch getroffene, entflammbare Objekte, in Brand setzen können.


In ihrer Erregung stoßen Nachtmahre außerdem einen giftigen Rauch aus, der jeden im Umkreis von 10 [[Fuß]] zu einem [[Rettungswurf]] gegen [[Lähmung]] zwingt – ein Fehlschlag führt zu einem {{Malus|2}} auf Angriffswürfe, solange man sich in der Nähe befindet.
In ihrer Erregung stoßen Nachtmahre außerdem einen giftigen Rauch aus, der jeden innerhalb eines {{Feld|1|aoe=1}} Radius zu einem {{Rettungswurf|[[Lähmung]]}} zwingt – ein Fehlschlag führt zu einem {{Malus|2}} auf Angriffswürfe, solange man sich in der Nähe befindet.


Nachtmahre haben einen ausgeprägten Sinn für ihre Bestimmung, was sie schwer zu kontrollieren macht; es bedarf eines eisernen Willens oder mächtiger Magie für Reiterin oder Reiter, um dauerhaft die Kontrolle zu behalten. Es wird angenommen, dass ihre Dienste auch durch einen Handel gewonnen werden können, aber welche Übel eine solche Vereinbarung zur Folge haben könnte, ist unbekannt.
Nachtmahre haben einen ausgeprägten Sinn für ihre Bestimmung, was sie schwer zu kontrollieren macht; es bedarf eines eisernen Willens oder mächtiger Magie für Reiterin oder Reiter, um dauerhaft die Kontrolle zu behalten. Es wird angenommen, dass ihre Dienste auch durch einen Handel gewonnen werden können, aber welche Übel eine solche Vereinbarung zur Folge haben könnte, ist unbekannt.

Aktuelle Version vom 2. Oktober 2024, 11:36 Uhr

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Nachtmahr
Englisch: Nightmare
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Legendär
Gruppengröße: 1
Monstergröße: Groß
Bewegungsrate:
15 Felder
  • 150 Fuß/​45 Meter [Innen]
  • 150 Yard/​135 Meter [Außen]
36 Felder fliegend (WS IV)
  • 360 Fuß/​108 Meter [Innen]
  • 360 Yard/​324 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 −4
Trefferwürfel: 6+6 (33 TP ⌀)
Angriffe: 3
Schaden: 1W6+4/​1W6+4/​2W4
Sonderangriffe: Brennende Hufe
Sonderabwehr: Giftiger Rauch
Magieresistenz: 0%
Lager-Chance: 50%
Intelligenz: Sehr ​(11-12)
Gesinnung: Neutral (Tendenz: Böse)
MS/EP: 6/525+8 (789 ⌀)
Kampfgeist: 81%

Nachtmahre dienen als Reittiere für mächtige böse Wesen. Obwohl sie in ihrer Form großen Schlachtrössern ähneln, sind sie unverkennbar unirdisch.

Sie haben blutrote Augen, feurige Nüstern, kräftige Reißzähne, ein nachtschwarzes Fell, eine Mähne aus Schatten und Hufe, die in Flammen aufzugehen scheinen, wenn sie rennen. Obwohl bekannt ist, dass Nachtmahre verstehen können, was ihre Reiter von ihnen verlangen, glaubt man nicht, dass sie selbst sprechen können; aber aber sie scheinen gut genug in der Lage zu sein, sich untereinander zu verständigen.

Obwohl die meisten Nachtmahre keine Flügel besitzen, können sie schneller durch die Luft fliegen, als über den Boden laufen. Ihre Fähigkeit, so schnell zu fliegen, wird von jenen, denen sie dienen, sehr geschätzt, ebenso wie ihre Wildheit im Kampf.

Nachtmahre hassen lebende Kreaturen und greifen meist jedes nicht-böse Wesen an, dem sie begegnen. Sie beißen mit ihren Reißzähnen zu (2W4 TP Schaden) und schlagen mit ihren Hufen aus (1W6+4 TP Schaden), wodurch sie auch getroffene, entflammbare Objekte, in Brand setzen können.

In ihrer Erregung stoßen Nachtmahre außerdem einen giftigen Rauch aus, der jeden innerhalb eines 1 Innen-Feld (10 Fuß/​3 Meter) Radius zu einem Rettungswurf gegen Lähmung zwingt – ein Fehlschlag führt zu einem −2 Abzug auf Angriffswürfe, solange man sich in der Nähe befindet.

Nachtmahre haben einen ausgeprägten Sinn für ihre Bestimmung, was sie schwer zu kontrollieren macht; es bedarf eines eisernen Willens oder mächtiger Magie für Reiterin oder Reiter, um dauerhaft die Kontrolle zu behalten. Es wird angenommen, dass ihre Dienste auch durch einen Handel gewonnen werden können, aber welche Übel eine solche Vereinbarung zur Folge haben könnte, ist unbekannt.

Wenn ein Nachtmahr von jemandem als Reittier genutzt wird, der mehr als 100 β wiegt, sinkt dessen Wendigkeitsstufe auf den Wert III.

Schätze

Dieses Monster besitzt keine Schätze.