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Diese Aale haben eine bräunlich-grüne Färbung und neigen dazu, sich in den Felsen und im Schmutz des Meeres- oder Seebodens zu verankern und dabei auszusehen wie ein normales Seegrasbeet. | Diese Aale haben eine bräunlich-grüne Färbung und neigen dazu, sich in den Felsen und im Schmutz des Meeres- oder Seebodens zu verankern und dabei auszusehen wie ein normales Seegrasbeet. | ||
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Riesenaale haben einen einzelnen Bissangriff, der ein starkes Gift in die Wunde injiziert: Das Opfer muss einen [[Rettungswurf]] bestehen oder sterben. | Riesenaale haben einen einzelnen Bissangriff, der ein starkes Gift in die Wunde injiziert: Das Opfer muss einen [[Rettungswurf]] bestehen oder sterben. | ||
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Jeder Versuch von irgendjemandem oder irgendetwas anderem als einem Riesenaal in ein zum Lager führendes Loch einzudringen, führt zu einem sofortigen Angriff durch jeden Aal in der Kolonie. | Jeder Versuch von irgendjemandem oder irgendetwas anderem als einem Riesenaal in ein zum Lager führendes Loch einzudringen, führt zu einem sofortigen Angriff durch jeden Aal in der Kolonie. | ||
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Aktuelle Version vom 4. November 2024, 05:44 Uhr
[+] Riesenaal
Englisch: Eel, Giant (Weed) | |
---|---|
Monster-Typ: | Tier (Riesenaal) |
Seltenheit: | Legendär |
Gruppengröße: | 6W10 |
Monstergröße: | Klein |
Bewegung: | 15 Felder schwimmend
|
Rüstungsklasse:0 | 8 |
Trefferwürfel: | 1W6 TP (4 ⌀) |
AggR0: | 204 |
Angriffe: | 1 |
Schaden: | 1+Gift |
Sonderangriffe: | Giftbiss |
Sonderabwehr: | Keine |
Magieresistenz: | 0% |
Lager-Chance: | 100% |
Intelligenz: | Nicht (0) |
Gesinnung: | Neutral |
MS/EP: | 2/30+1 (34 ⌀) |
Kampfgeist: | 50% |
Riesenaale kommen sowohl im Salz- als auch im Süßwasser vor. Sie bevorzugen Tiefen von etwa 30 Fuß (9 Meter).
Diese Aale haben eine bräunlich-grüne Färbung und neigen dazu, sich in den Felsen und im Schmutz des Meeres- oder Seebodens zu verankern und dabei auszusehen wie ein normales Seegrasbeet.
Riesenaale haben einen einzelnen Bissangriff, der ein starkes Gift in die Wunde injiziert: Das Opfer muss einen Rettungswurf bestehen oder sterben.
Ein Lager für Riesenaale besteht aus vielen kleinen Tunneln von etwa 6 Zoll (15 Centimeter) Durchmesser, die sich schließlich zu einer Reihe von 6 Fuß (1,8 Meter) langen Tunneln verbinden, die wiederum die wiederum zu einer großen Höhle führen, die das eigentliche Lager darstellt.
Die Höhle ist normalerweise etwa 6 Quadrat-Innen-Felder (600 Quadrat-Fuß/54 Quadrat-Meter) groß und die Aale pflastern den Boden mit jedem geeigneten Material, das sie finden: kleine Steine, Edelsteine, Münzen und ähnlich große glänzende Gegenstände.
Jeder Versuch von irgendjemandem oder irgendetwas anderem als einem Riesenaal in ein zum Lager führendes Loch einzudringen, führt zu einem sofortigen Angriff durch jeden Aal in der Kolonie.
Schätze
- Lager
ST | Kategorie | Chance | Menge
|
---|---|---|---|
O | Kupfermünzen | 25% | 1W4×1 000 |
O | Silbermünzen | 20% | 1W3×1 000
|
P | Silbermünzen | 30% | 1W6×1 000 |
P | Elektrummünzen | 25% | 1W2×1 000
|
R | Goldmünzen | 40% | 2W4×1 000 |
R | Platinmünzen | 50% | 1W6×1 000 |
R | Edelsteine | 55% | 4W8 |
R | Schmuckstücke | 45% | 1W12
|
Vergleiche
Monster[1] | $ | # | ⇕ | BW | ⛨ | .TW | Schaden | MR | LC | INT | ¤ | EP | ☣ |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Riesenmuräne | 2 | 1W4 | G | 9F (s) | 6 | 5 | 3W6 | 0% | 0% | 0 | N | 110+4 | 4 |
Riesenzitteraal | 3 | 1W4 | M | 12F (s) | 9 | 2 | 1W3 | 0% | 0% | 0 | N | 40+2 | 2 |
- ↑ $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); ⇕=Monstergröße; BW=Bewegungsrate; ⛨=Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; ☣=Monsterstufe
- Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
- Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
- Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnennetz; b=in Bäumen
- Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig