Kritische Wunden heilen: Unterschied zwischen den Versionen
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Aktuelle Version vom 1. Dezember 2024, 19:17 Uhr
[+] Kritische Wunden heilen
(Kritische Wunden verursachen) Englisch: Cure critical wounds | |||||
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Klerikaler Zauber (Grad 5, Umkehrbar) Druidischer Zauber (Grad 6, Umkehrbar) Heidnischer Zauber (Grad 6, Umkehrbar) | |||||
Magieschule:0 | Nekromantie | ||||
Reichweite:0 | Berührung | ||||
Wirkungsdauer:0 | Unmittelbar (Permanent) | ||||
Wirkungsbereich:0 | 1 Kreatur | ||||
Zauberaufwand:0 | 8 Segmente | ||||
Rettungswurf:0 | Keiner (Negiert) | ||||
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Kritische Wunden heilen ähnelt in seiner Natur dem Zauber Leichte Wunden heilen und funktioniert auf die gleiche Weise, heilt aber 3W8+3 TP Schaden.
Wenn Abenteurer jemandem bitten diesen Zauber für sie zu wirken, müssen sie typischerweise 1 200 EM (600 GM) für diese Dienstleistung bezahlen.
Der Umkehrzauber – Kritische Wunden verursachen – verursacht Schaden in selber Höhe und funktioniert ansonsten genau wie Leichte Wunden verursachen.
Vergleiche
- Wunden heilen