Anmerkungen zur Untotenverteibung: Unterschied zwischen den Versionen

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Aktuelle Version vom 8. Juli 2024, 16:52 Uhr

Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt.
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Anmerkungen zur Untotenverteibung
Englisch: Comments on Turning the Undead

Hier sind einige Anmerkungen zur Untotenverteibung, die für besondere Spielsituation interessant sein können.

Gemischte Gruppen untoter Kreaturen

Stehen Kleriker (oder Paladin) einer Gruppe unterschiedlich starker Untoter gegenüber werden die schwächsten Kreaturen (also jene mit den wenigsten Trefferwürfeln) zuerst betroffen. Die Spielleitung könnte auch entscheiden, dass die gesamte Horde nur von dem Versuch "Untote vertreiben" betroffen ist, dessen Wurf hoch genug ist, um die mächtigste Kreatur darin zu betreffen. Dies ist nur sinnvoll, wenn die schwächeren Kreaturen über genug Bewusstsein verfügen, um die mächtigere Kreatur als Anführer anzuerkennen oder von ihr in irgendeinerweise beherrscht sein könnten.

Alrik Handarbeit Beispiel: Die Vampirjagd

Die Abenteurergruppe jagt einen Vampir durch ein Labyrinth. Sie stellen ihn schließlich in einer Höhle, in der zufällig auch Zombies herumschlurfen. Die Spielleitung entscheidet, dass ein mögliches Untote vertreiben der Klerikerin getrennt abgeglichen werden würde, da die Zombies stumpf dort ihre Runden ziehen und nichts mit dem Vampir zu tun haben. Ein Wurf auf Untote vertreiben, der für die Zombies (Kehr-Typ 2) reichen würde, würde sie also normal betreffen. Sollte der Wurf für Untote vertreiben hoch genug sein, um den Vampir zu betreffen, wird mit 2W6 die Anzahl betroffener Kreaturen ermittelt, wobei die Zombies zuerst erfasst werden. Der Vampir könnte also trotzdem davonkommen.

Alrik Handarbeit Beispiel: Die Gruft des Vampirs

Die Gruppe stellt den Vampir diesmal in seiner eigenen Gruft. Mehrere Schatten sind zugegen, verblichene albtraumhafte Liebschaften des Vampirs, wie die Spielleitung weiß. Daher entscheidet sie, dass ein Versuch, die Schatten (Kehr-Typ 4) zu vertreiben ein so hohes Ergebnis erzielen müsste, dass es den Vampir betrifft (also Kehr-Typ 10). Erst wenn der Vampir vernichtet ist zählen die Schatten wieder als Kehr-Typ 4.

Böse Orte (Optionale Regel)

Je tiefer die Abenteurer in die Kerker und Labyrinthe hinabsteigen, desto furchtbarer wird die Umgebung. Verfluchte Schreine und unheilige Tempel erwarten sie. Die Spielleitung kann entscheiden, dass an solch finsteren Orten das Vertreiben von Untoten schwieriger ist, bis der Ort auf irgendeine Weise gereinigt wird. Diese Orte sind normalerweise eher klein und erstrecken sich nicht über ganze Labyrinth-Ebenen.

In einem kleinen Schrein (ca. 10×10 Felder) könnte die Vertreibung 1-2 Stufen schwerer sein, in einem Tempel (ca. 20×20 Felder) 3-4 Stufen. Eine Reinigung könnte mithilfe von Weihwasser erfolgen, das Brechen eines Siegels erfordern oder zum Beispiel mit einem Zauber wie Segen erreicht werden, je nachdem was die Spielleitung für passend befindet.

Alrik Handarbeit Beispiel: Der Schrein des Todesgottes

Die Gruppe stößt auf Labyrinth-Ebene 2 auf einen Schrein des Todesgottes. Das 4×4 Felder große (Un-)Heiligtum wird von 8 Skeletten bewacht, die normalerweise Untote Kehr-Typ 1 sind. Aufgrund der Besonderheit des Ortes behandelt die Spielleitung sie aber, solange der Schrein aktiv ist und die Skelette im Wirkungsbereich des Schreins bleiben, wie Kreaturen des Kehr-Typs 3 (das Vertreiben ist 2 Stufen schwerer).

Vertreibung entgegenwirken (Optionale Regel)

Kleriker können der Vertreibung von Klerikern gegensätzlicher Gesinnung entgegenwirken. Dazu würfeln sie ebenfalls auf "Untote vertreiben", wenn sie an der Reihe sind. Wenn der Wurf gelingt, werden die Untoten von dem vorherigen Effekt befreit. Zerstörte Untote bleiben aber zerstört. Der ursprünglich beginnende Kleriker kann dem wiederum entgegenwirken, so dass die Situation in einem Ringen um die Kontrolle der Untoten enden kann, bis einem der beiden der Wurf misslingt.

Kleriker außer Gefecht

Stirbt die Klerikerin oder der Kleriker oder verliert sie oder er das Bewusstsein während von Untote vertreiben betroffene Kreaturen noch leben, endet der Effekt. Die Untoten tun dann wieder, was sie sonst tun würden, zum Beispiel weiter sinnlos herumschlurfen oder planlos angreifen im Falle von schwachen, hirnlosen Untoten.

Handlungen, die den Effekt brechen

Werden vertriebene Kreaturen angegriffen, endet der Effekt und sie handeln wieder normal (und werden wahrscheinlich wieder angreifen). Auch Aktionen, die keine direkten Angriffe sind, aber als "feindliche Handlungen" interpretiert werden können, können den Effekt brechen. Dazu könnte z.B. zählen: einen unheiligen Bereich betreten, der unter dem Schutz der Untoten steht, eine Tür gewaltsam öffnen, die sie bewachen oder ihre Grabbeigaben und Schätze zu stehlen.