Über-Klinge: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Alrik
Wechseln zu:Navigation, Suche
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Keine Bearbeitungszusammenfassung
 
(Eine dazwischenliegende Version desselben Benutzers wird nicht angezeigt)
Zeile 2: Zeile 2:
{{InfoboxPsi
{{InfoboxPsi
  |englisch=Mind Knife
  |englisch=Mind Knife
|alias=Gedankenklinge
  |psi=A2
  |psi=A2
  |kosten=5
  |kosten=5
Zeile 17: Zeile 18:
|ZB=0W6
|ZB=0W6
|FV=4W6  
|FV=4W6  
|TEW=4 (5W6)
|TEW=4{{P}}(5W6)
|P5=N{{RefPsi|N}}
|P5=N{{RefPsi|N}}
|P4=N{{RefPsi|N}}
|P4=N{{RefPsi|N}}

Aktuelle Version vom 8. September 2024, 12:09 Uhr

Handarbeit Kreis.svg Dieser Artikel gehört zu den Psi-Regeln. Das Material zu diesem Themenkreis stellt eine besondere Form von Alrik:Handarbeit dar.
[+]
Über-Klinge
Englisch: Mind Knife
Alias: Gedankenklinge
Psionischer Angriffsmodus #2
Angriffskosten:0 5
Reichweite:0
3 Felder
  • 30 Fuß/​9 Meter [Innen]
  • 30 Yard/​27 Meter [Außen]
Wirkungsbereich:0 1 Psioniker

Über-Klinge überlädt die Synapsen des Opfers. Die klingenartige Explosion ist scharf fokussiert und dadurch schwer zu stoppen. Die Schadenswürfel der Klinge explodieren auf einem Ergebnis von 5 und 6 anstatt bei einem Wert von 6 allein.

Die Reichweite von Über-Klinge kann verdoppelt werden, indem man die Kosten verdoppelt. Die Reichweite kann sogar verdreifacht werden, aber dafür müssen die Kosten vervierfacht werden. Angriffe, deren Reichweite verdoppelt wurden, verursachen 1W6 weniger Schaden, und Angriffe, deren Reichweite verdreifacht wurden, verursachen 2W6 weniger Schaden.

Über-Klinge verursacht folgenden Effekte gegen Psioniker mit folgenden Verteidigungsmodi:

Verteidigungsmodus Effekt
V1 Leerer Geist 3W6
V2 Gedankenschirm 6W6
V3 Zerebralbarriere 0W6
V4 Festung des Verstands 4W6
V5 Turm des Eisernen Willens 4 (5W6)

Für je 25 Punkte der verbleibenden Kampfstärke des Angreifers wird der Schaden um 1W6 erhöht, bis zu einem Maximum von 5W6.

Gegen Psioniker, die keine Verteidigung aufbauen können oder wollen, wird folgende Tabelle konsultiert.

Seelenstärke[1]
F+5 F+4 F+3 F+2 F+1 0F0 0E0 0D0 0C0 0B0 0A0 0S0
N[2] N[2] N[2] N[2] W[3] W[3] W[3] 9W6 8W6 7W6 6W6 5W6
  1. Für je 25 Punkte der verbleibenden Kampfstärke des Angreifers wird das Ergebnis von der Seelenstärke des Opfers ausgehend um eine Spalte nach links verschoben.
  2. a b c d Narbe, psychische. Opfer kann für 1W4 Phasen nicht mehr handeln oder sich verteidigen. Opfer verliert permanent einen Kampfmodus oder eine Psi-Kraft.
  3. a b c Wunde, psychische. Opfer verliert für 2W4 Wochen einen Kampfmodus oder eine Psi-Kraft.