Über-Klinge: Unterschied zwischen den Versionen
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'''''Über-Klinge''''' überlädt die Synapsen des Opfers. Die klingenartige Explosion ist scharf fokussiert und dadurch schwer zu stoppen. Die Schadenswürfel der Klinge explodieren auf einem Ergebnis von 5 und 6 anstatt bei einem Wert von 6 allein. | |||
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Aktuelle Version vom 8. September 2024, 12:09 Uhr
Dieser Artikel gehört zu den Psi-Regeln. Das Material zu diesem Themenkreis stellt eine besondere Form von Alrik:Handarbeit dar. |
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Psionischer Angriffsmodus #2 | |
Angriffskosten:0 | 5 |
Reichweite:0 | 3 Felder
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Wirkungsbereich:0 | 1 Psioniker |
Über-Klinge überlädt die Synapsen des Opfers. Die klingenartige Explosion ist scharf fokussiert und dadurch schwer zu stoppen. Die Schadenswürfel der Klinge explodieren auf einem Ergebnis von 5 und 6 anstatt bei einem Wert von 6 allein.
Die Reichweite von Über-Klinge kann verdoppelt werden, indem man die Kosten verdoppelt. Die Reichweite kann sogar verdreifacht werden, aber dafür müssen die Kosten vervierfacht werden. Angriffe, deren Reichweite verdoppelt wurden, verursachen 1W6 weniger Schaden, und Angriffe, deren Reichweite verdreifacht wurden, verursachen 2W6 weniger Schaden.
Über-Klinge verursacht folgenden Effekte gegen Psioniker mit folgenden Verteidigungsmodi:
Verteidigungsmodus | Effekt |
---|---|
V1 Leerer Geist | 3W6 |
V2 Gedankenschirm | 6W6 |
V3 Zerebralbarriere | 0W6 |
V4 Festung des Verstands | 4W6 |
V5 Turm des Eisernen Willens | 4 (5W6) |
Für je 25 Punkte der verbleibenden Kampfstärke des Angreifers wird der Schaden um 1W6 erhöht, bis zu einem Maximum von 5W6.
Gegen Psioniker, die keine Verteidigung aufbauen können oder wollen, wird folgende Tabelle konsultiert.
Seelenstärke[1] | |||||||||||
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F+5 | F+4 | F+3 | F+2 | F+1 | 0F0 | 0E0 | 0D0 | 0C0 | 0B0 | 0A0 | 0S0 |
N[2] | N[2] | N[2] | N[2] | W[3] | W[3] | W[3] | 9W6 | 8W6 | 7W6 | 6W6 | 5W6 |
- ↑ Für je 25 Punkte der verbleibenden Kampfstärke des Angreifers wird das Ergebnis von der Seelenstärke des Opfers ausgehend um eine Spalte nach links verschoben.
- ↑ a b c d Narbe, psychische. Opfer kann für 1W4 Phasen nicht mehr handeln oder sich verteidigen. Opfer verliert permanent einen Kampfmodus oder eine Psi-Kraft.
- ↑ a b c Wunde, psychische. Opfer verliert für 2W4 Wochen einen Kampfmodus oder eine Psi-Kraft.