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Mit der Vollendung dieses Zaubers ver�ndern sich Form und Verstand des Anwenders, da er den Geist und die Attribute eines m�chtigen Berserkerkriegers annimmt. Die vorhandenen Trefferpunkte des Anwenders werden verdoppelt, und jeglicher erlittene [[Schaden]] wird zun�chst von den "zus�tzlichen" Trefferpunkten abgezogen, ohne Abzug von den "wahren" Trefferpunkten, bis die zus�tzlichen Trefferpunkte verschwunden sind. Sobald die zus�tzlichen Trefferpunkte weg sind, erleidet der Anwender jedoch doppelt so viel normalen [[Schaden]] durch Angriffe. Die Panzerklasse des Anwenders verbessert sich um vier Punkte, und er oder sie greift als K�mpfer der gleichen Stufe an. Der umgewandelte [[Zauberkundige]] darf in diesem Berserkerzustand nur einen Dolch als [[Waffe]] benutzen, darf aber zweimal pro Runde angreifen, wobei er einen Bonus von +2 auf den gesamten [[Schaden]] erh�lt. Der [[Zauberkundige]] kann die Wirkung dieses Zaubers nicht aufheben und greift so lange an, bis alle Feinde get�tet sind oder die Zauberdauer endet. Um diesen [[Zauber]] zu wirken, muss der [[Zauberkundige]] einen Heldentrank zu sich nehmen.
 
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Der Zauberkundige kann den Zauber nicht vorzeitig beenden und greift so lange an, bis alle Feinde getötet sind oder die Zauberdauer endet. Um diesen Zauber zu wirken, muss die oder der Zauberkundige einen [[Trank des Heldenmuts]] zu sich nehmen.

Aktuelle Version vom 25. Juni 2023, 09:45 Uhr

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Transformation
Englisch: Transformation
Arkaner Zauber (Grad 6)
Magieschule:0 Verwandlung/​Veränderung
Reichweite:0 Anwender
Wirkungsdauer:0 1 Runde/​Wirkstufe
Wirkungsbereich:0 Anwender
Komponenten:0 V, S, M
Zauberaufwand:0 6 Segmente
Rettungswurf:0 Keiner

Mit der Vollendung von Transformation verändern sich Form und Verstand der Anwenderin oder des Anwenders und er oder sie nimmt Geist und Eigenschaften eines mächtigen Berserkers an.

Die Trefferpunkte der Anwenderin oder des Anwenders werden verdoppelt und jeglicher erlittene Schaden wird zunächst von diesen "zusätzlichen" Trefferpunkten abgezogen. Die "wahren" Trefferpunkten gehen erst verloren, wenn alle zusätzlichen Trefferpunkte verschwunden sind. Sobald die zusätzlichen Trefferpunkte weg sind, erleidet der Anwender jedoch doppelten Schaden durch Angriffe.

Die Rüstungsklasse der Anwenderin oder des Anwenders verbessert sich um vier Punkte und er oder sie greift als Kämpfer der gleichen Stufe an.

Der transformierte Zauberkundige darf in diesem Berserkerzustand nur einen Dolch als Waffe benutzen, darf dafür aber zweimal pro Runde angreifen und erhält einen Schadensbonus von +2.

Der Zauberkundige kann den Zauber nicht vorzeitig beenden und greift so lange an, bis alle Feinde getötet sind oder die Zauberdauer endet. Um diesen Zauber zu wirken, muss die oder der Zauberkundige einen Trank des Heldenmuts zu sich nehmen.