Kälte widerstehen: Unterschied zwischen den Versionen
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Normale Kälte – Temperaturen bis zu | Normale Kälte – Temperaturen bis zu −18{{P}}°C – wird als normale Temperatur empfunden. Der Empfänger des Zaubers erhält außerdem einen {{Bonus|3}} auf [[Rettungswürfe]] gegen magische Kälte, wobei er die Hälfte [[Schaden]] nimmt, wenn der Rettungswurf nicht erfolgreich ist, und ein Viertel Schaden, wenn der Rettungswurf erfolgreich ist. | ||
Der [[Rettungswurf]] ist auch gegen Angriffe erlaubt, die normalerweise keinen | Der [[Rettungswurf]] ist auch gegen Angriffe erlaubt, die normalerweise keinen Rettungswurf erlauben würden (z.B. ein magisch-kaltes Schwert). | ||
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Aktuelle Version vom 10. November 2024, 07:37 Uhr
[+] Kälte widerstehen
Englisch: Resist Cold | |
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Klerikaler Zauber (Grad 1) | |
Magieschule:0 | Verwandlung/Veränderung |
Reichweite:0 | Berührung |
Wirkungsdauer:0 | 1 Phase/Wirkstufe |
Wirkungsbereich:0 | 1 Kreatur |
Komponenten:0 | V, S, M |
Zauberaufwand:0 | 1 Runde |
Rettungswurf:0 | Keiner |
Kälte widerstehen verleiht dem Ziel eine übernatürliche Widerstandskraft gegen die Auswirkungen extremer Kälte, indem der Kleriker den vorgesehenen Empfänger berührt und die Zauberformel ausspricht.
Normale Kälte – Temperaturen bis zu −18 °C – wird als normale Temperatur empfunden. Der Empfänger des Zaubers erhält außerdem einen +3 Bonus auf Rettungswürfe gegen magische Kälte, wobei er die Hälfte Schaden nimmt, wenn der Rettungswurf nicht erfolgreich ist, und ein Viertel Schaden, wenn der Rettungswurf erfolgreich ist.
Der Rettungswurf ist auch gegen Angriffe erlaubt, die normalerweise keinen Rettungswurf erlauben würden (z.B. ein magisch-kaltes Schwert).
Wenn Abenteurer jemandem bitten diesen Zauber für sie zu wirken, müssen sie typischerweise 100 EM (50 GM) pro Wirkstufe des Anwenders für diese Dienstleistung bezahlen.