Pflanzen bezaubern: Unterschied zwischen den Versionen
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Den Pflanzen werden keine ungewöhnlichen Fähigkeiten verliehen; sie haben keine zusätzlichen Fähigkeiten über die hinaus, die sie vor dem Zauberspruch hatten. | Den Pflanzen werden keine ungewöhnlichen Fähigkeiten verliehen; sie haben keine zusätzlichen Fähigkeiten über die hinaus, die sie vor dem Zauberspruch hatten. | ||
Nur intelligente Pflanzen haben Anspruch auf einen Rettungswurf, allerdings | Nur intelligente Pflanzen haben Anspruch auf einen Rettungswurf, allerdings mit einem {{Malus|4}}. | ||
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Aktuelle Version vom 10. Oktober 2024, 22:17 Uhr
[+] Pflanzen bezaubern
Englisch: Charm Plants | |
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Arkaner Zauber (Grad 7) | |
Magieschule:0 | Verzauberung/Bezauberung |
Reichweite:0 | 3 Felder
|
Wirkungsdauer:0 | Permanent |
Wirkungsbereich:0 | Rechteck: 3 Innen-Felder (30 Fuß/9 Meter) × 1 Innen-Feld (10 Fuß/3 Meter) |
Komponenten:0 | V, S, M |
Zauberaufwand:0 | 1 Phase |
Rettungswurf:0 | Negiert |
Pflanzen bezaubern gibt dem Anwender die Fähigkeit, mit Pflanzen im Wirkungsbereich des Zaubers zu kommunizieren (für eine Zeit von 1 Runde) und sie zu befehligen (ihr Gehorsam ist permanent).
Den Pflanzen werden keine ungewöhnlichen Fähigkeiten verliehen; sie haben keine zusätzlichen Fähigkeiten über die hinaus, die sie vor dem Zauberspruch hatten.
Nur intelligente Pflanzen haben Anspruch auf einen Rettungswurf, allerdings mit einem −4 Abzug.
Vergleiche
- Kreatur bezaubern