Krankheit heilen: Unterschied zwischen den Versionen
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Mit '''''Krankheit heilen''''' | Mit '''''Krankheit heilen''''' kann der Anwender die meisten Krankheiten heilen, indem sie die Hände auf die betroffene Kreatur legen. Abhängig von der Art der Krankheit kann die vollständige Genesung in einer einzigen [[Phase]] eintreten oder bis zu einer Woche dauern. | ||
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{{Umkehrzauber}} erfordert eine erfolgreiche Berührung des Opfers, dem ein [[Rettungswurf]] gegen die heimtückischen Auswirkungen des Zaubers erlaubt ist. Wenn dieser fehlschlägt, manifestieren sich die Auswirkungen der Krankheit innerhalb von 1W6 Phasen und fügen danach {{TP|1}} [[Schaden]] pro Phase und einen Punkt verlorener [[Stärke]] pro Stunde (6 Phasen) zu, bis das Opfer auf 10% seiner ursprünglichen Trefferpunkte und Stärke reduziert ist. Bis die Krankheit geheilt ist oder ihren Verlauf nimmt, wird die betroffene Person nicht in der Lage sein, auf natürliche Weise entweder Stärke oder Trefferpunkte über 10% wiederzuerlangen. Die Krankheit ist nach 1W6 Tagen überstanden. |
Aktuelle Version vom 11. November 2024, 13:08 Uhr
[+] Krankheit heilen
(Krankheit verursachen) Englisch: Cure Disease | |||||||
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Klerikaler Zauber (Grad 3, Umkehrbar) Druidischer Zauber (Grad 3, Umkehrbar) Heidnischer Zauber (Grad 3, Umkehrbar) | |||||||
Magieschule:0 | Bann | ||||||
Reichweite:0 | Berührung | ||||||
Wirkungsdauer:0 | Unmittelbar (Permanent) | ||||||
Wirkungsbereich:0 | 1 Kreatur | ||||||
Rettungswurf:0 | Keiner (Negiert) | ||||||
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Mit Krankheit heilen kann der Anwender die meisten Krankheiten heilen, indem sie die Hände auf die betroffene Kreatur legen. Abhängig von der Art der Krankheit kann die vollständige Genesung in einer einzigen Phase eintreten oder bis zu einer Woche dauern.
Wenn Abenteurer jemandem bitten diesen Zauber für sie zu wirken, müssen sie typischerweise 2 000 EM (1 000 GM) für diese Dienstleistung bezahlen.
Der Umkehrzauber – Krankheit verursachen – erfordert eine erfolgreiche Berührung des Opfers, dem ein Rettungswurf gegen die heimtückischen Auswirkungen des Zaubers erlaubt ist. Wenn dieser fehlschlägt, manifestieren sich die Auswirkungen der Krankheit innerhalb von 1W6 Phasen und fügen danach 1 TP Schaden pro Phase und einen Punkt verlorener Stärke pro Stunde (6 Phasen) zu, bis das Opfer auf 10% seiner ursprünglichen Trefferpunkte und Stärke reduziert ist. Bis die Krankheit geheilt ist oder ihren Verlauf nimmt, wird die betroffene Person nicht in der Lage sein, auf natürliche Weise entweder Stärke oder Trefferpunkte über 10% wiederzuerlangen. Die Krankheit ist nach 1W6 Tagen überstanden.