Sechster Sinn: Unterschied zwischen den Versionen
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Mit genügend [[Erfahrung]] entwickeln Charaktere einen '''Sechsten Sinn''', um [[unsichtbar]]e Gegner oder Dinge wahrzunehmen. Diese Fähigkeit hilft gegen die [[Diebesfähigkeit]] "im Schatten verstecken" genauso wie gegen magische Unsichtbarkeit. Man kann sogar bemerken, dass man Ziel eines Auspähzaubers wie ''[[Hellsehen]]'' geworden ist. | |||
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[[Monster]] | ==Monster== | ||
[[Monster]] können diesen Sinn ebenso entwickeln, wobei diese einfach ihre [[Trefferwürfel]] anstatt der Stufe benutzen. {{:Monster/Intelligenz}} | |||
Manche Monster haben eine besonders scharfe Wahrnehmung. Die Spielleitung sollte solche Monster für den sechsten Sinn als intelligenter oder höherstufiger behandeln, als diese eigentlich sind. |
Aktuelle Version vom 12. November 2024, 21:59 Uhr
In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt. |
[+] Sechster Sinn
Englisch: Sixth sense |
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Mit genügend Erfahrung entwickeln Charaktere einen Sechsten Sinn, um unsichtbare Gegner oder Dinge wahrzunehmen. Diese Fähigkeit hilft gegen die Diebesfähigkeit "im Schatten verstecken" genauso wie gegen magische Unsichtbarkeit. Man kann sogar bemerken, dass man Ziel eines Auspähzaubers wie Hellsehen geworden ist.
Wahrscheinlichkeiten
Erst ab der 7ten Stufe ist es überhaupt möglich, diesen fast übermenschlichen Sinn zu entwickeln. Zusätzlich zu allgemeinen Erfahrung des Charakters hilft auch dessen Intelligenz, um sich dieser unsichtbaren Gefahren bewusst zu werden.
Sind Stufe und Intelligenz bekannt, leitet sich die Chance, dass der sechste Sinn anschlägt, aus der folgenden Tabelle ab.
Stufe | Intelligenz (W%) | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0-1 | 2-4 | 5-7 | 8-10 | 11-12 | 13-14 | 15-16 | 17+ | |
7 | — | — | — | — | — | — | — | 05 |
8 | — | — | — | — | — | — | 05 | 15 |
9 | — | — | — | — | — | 05 | 15 | 25 |
10 | — | — | — | — | 05 | 15 | 25 | 35 |
11 | — | — | — | 05 | 15 | 25 | 35 | 45 |
12 | — | — | 05 | 15 | 25 | 35 | 45 | 55 |
13 | — | 05 | 15 | 25 | 35 | 45 | 55 | 65 |
14 | 05 | 15 | 25 | 35 | 45 | 55 | 65 | 80 |
15+ | 15 | 25 | 35 | 45 | 55 | 65 | 80 | 95 |
Monster
Monster können diesen Sinn ebenso entwickeln, wobei diese einfach ihre Trefferwürfel anstatt der Stufe benutzen. Die Intelligenz von Monstern wird im Vergleich zu einem durchschnittlichen Menschen beschrieben. Folgende Ausdrücke finden Verwendung, wobei ihr numerisches Äquivalent in Klammern folgt: Nicht (0), Tierisch (1), Semi (2-4), Niedrig (5-7), Durchschnittlich (8-10), Sehr (11-12), Hoch (13-14), Außergewöhnlich (15-16), Genial (17-18), oder gelegentlich sogar Übermenschlich (19+).
Manche Monster haben eine besonders scharfe Wahrnehmung. Die Spielleitung sollte solche Monster für den sechsten Sinn als intelligenter oder höherstufiger behandeln, als diese eigentlich sind.