Strangmonster: Unterschied zwischen den Versionen
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Ein Strangmonster ist ein zähes Monster. Sein steinernes Fell verleiht ihm im Kampf eine | Ein Strangmonster kann die Form einer Säule oder eines Felsblocks annehmen oder sich abflachen und flach hinlegen, so dass er nur noch als Unregelmäßigkeit auf der begehbaren Oberfläche des Höhlenbodens erscheint. | ||
Sie können sich auch an der Höhlendecke (oder Wand) festhalten und als Stalaktit erscheinen. Mit Hilfe winziger Haftwimpern auf seiner Unterseite kann sich das Strangmonster langsam fortbewegen, und diese Flimmerhärchen sind es, die es ihm ermöglichen, sich kopfüber an der Decke festzuhalten. | |||
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Ein Strangmonster ist ein zähes Monster. Sein steinernes Fell verleiht ihm im Kampf eine {{RK}} von 0 und es hat eine angeborene Resistenz gegen Magie. Neben seiner Grundresistenz von 80% gegen Magie ist das Strangmonster vollständig immun gegen Schaden durch Elektrizität; es hat einen erhöhten Widerstand gegen kältebasierte Magie und erleidet bei solchen Angriffen nur halben Schaden. | |||
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Aktuelle Version vom 3. November 2024, 00:26 Uhr
[+] Strangmonster
Englisch: Roper, Normal | |
---|---|
Monster-Typ: | Anderweitige Kreatur (Strangmonster) |
Seltenheit: | Selten |
Gruppengröße: | 1W4 |
Monstergröße: | Groß |
Bewegung: | 3 Felder
|
Rüstungsklasse:0 | 0 |
Trefferwürfel: | 10 bis 12 (50 TP ⌀) |
AggR0: | TW-abhängig |
Angriffe: | 1 |
Schaden: | 5W4 [Biss] |
Sonderangriffe: | Strangangriffe (×6, halbiert Stärke) |
Sonderabwehr: | Immun gegen Elektrizität, ½ Schaden durch Kälte |
Magieresistenz: | 80% |
Lager-Chance: | 93% |
Intelligenz: | Außergewöhnlich (15-16) |
Gesinnung: | Chaotisch Böse |
MS/EP: | 8/2 700+16 (3 500 ⌀) |
Kampfgeist: | 45% + 5×TW% (min. 50%) |
Strangmonster sind höhlenbewohnende Monster und werden häufig mit Stalagmiten verwechselt. Diese Monster haben eine graugrüne Farbe und sind etwa 8 bis 12 Fuß (2,4 bis 3,6 Meter) hoch und haben ein Fell, das die glatten Kalksteinformationen einer natürlichen Höhle nachahmt.
Strangmonster sind an der Basis etwa 3 bis 4 Fuß (0,9 bis 1,2 Meter) und an der Spitze etwa 1 Fuß (0,3 Meter) breit. Diese Monster sind fast immer in ihrer Stalagmitenform anzutreffen, können aber ihr Aussehen bis zu einem gewissen Grad verändern.
Ein Strangmonster kann die Form einer Säule oder eines Felsblocks annehmen oder sich abflachen und flach hinlegen, so dass er nur noch als Unregelmäßigkeit auf der begehbaren Oberfläche des Höhlenbodens erscheint.
Sie können sich auch an der Höhlendecke (oder Wand) festhalten und als Stalaktit erscheinen. Mit Hilfe winziger Haftwimpern auf seiner Unterseite kann sich das Strangmonster langsam fortbewegen, und diese Flimmerhärchen sind es, die es ihm ermöglichen, sich kopfüber an der Decke festzuhalten.
Strangmonster sind Raubtiere und greifen mit ihren 6 strangartigen Tentakeln an, die diesen Monstern ihren Namen geben. Die Stränge sondern einen starken, giftigen Klebstoff ab und erreichen noch Ziele bis zu 5 Innen-Felder (50 Fuß/15 Meter) von der Kreatur entfernt. Ein erfolgreicher Angriffswurf schwächt das Opfer, indem er dessen Stärke um 50% (abgerundet) senkt. Der Stärkeverlust setzt nach 1W3 Runden ein und hält für 2W4 Phasen an; mehrere Treffer haben einen kumulativen Effekt auf die Stärke.
Ein gefangenes Opfer kann den Strang mit einer kleinen Stärkeprobe durchbrechen. Jede Runde, in der das Opfer gefesselt ist, wird es 1 Innen-Feld (10 Fuß/3 Meter) näher an das Monster herangezogen. Kreaturen, die sich innerhalb von einem Feld um das Monster befinden, sind seinem Bissangriff ausgesetzt. Dieser Angriff trifft automatisch jedes Opfer, das von den Strängen festgehalten wird.
Ein Strang kann mit einer scharfen Waffe durchtrennt werden, aber der Angriff muss mindestens 6 TP Schaden in einem einzigen Angriff am Tentakel verursachen, um ihn zu durchtrennen. Der Strang eines Strangmonsters kann leicht 800 Pfund ziehen und kann etwa ein Drittel dieser Menge heben.
Ein Strangmonster ist ein zähes Monster. Sein steinernes Fell verleiht ihm im Kampf eine RK von 0 und es hat eine angeborene Resistenz gegen Magie. Neben seiner Grundresistenz von 80% gegen Magie ist das Strangmonster vollständig immun gegen Schaden durch Elektrizität; es hat einen erhöhten Widerstand gegen kältebasierte Magie und erleidet bei solchen Angriffen nur halben Schaden.
Diese Kreaturen haben nur wenige Schwächen, sind aber anfällig gegen Feuer und müssen gegen Feuerangriffe Rettungswürfe mit einem −4 Abzug ablegen. Alle auf Feuer basierenden magischen Angriffe müssen jedoch immer noch die Magieresistenz des Monsters überwinden.
Strangmonster haben 10 bis 12 (1W3+9) TW. Der in der Infobox angegebene Durchschnittswert für Trefferpunkte ist für die Variante mit 11 TW.
TW | AggR0 | MS | EP | KG |
---|---|---|---|---|
10 (45 TP ⌀) | 10 | 8 | 2 700+16 (3 420 ⌀) | 95% |
11 (50 TP ⌀) | 9 | 8 | 2 700+16 (3 500 ⌀) | 100% |
12 (54 TP ⌀) | 8 | 8 | 2 700+16 (3 564 ⌀) | 105% |
Schätze
Strangmonster horten keine Schätze, aber ihre saure Galle kann weder Platin noch Edelsteine auflösen. Wenn man den Muskelmagen eines Strangmonsters aufschneidet, kann man folgendes finden:
ST | Kategorie | Chance | Menge
|
---|---|---|---|
N×3 | Platinmünzen | 100% | 1W6×3 pro Individuum
|
Q×5 | Edelsteine | 50% | 1W4×5 pro Individuum
|
Vergleiche
Monster[1] | $ | # | ⇕ | BW | ⛨ | .TW | Schaden | MR | LC | INT | ¤ | EP | ☣ |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Quarz-Strangmonster | 3 | 1 | M | 1F | 0 | 6 | 1W10 | 0% | 93% | 13-14 | CB | 525+6 | 6 |
- ↑ $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); ⇕=Monstergröße; BW=Bewegungsrate; ⛨=Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; ☣=Monsterstufe
- Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
- Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
- Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnennetz; b=in Bäumen
- Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig