Weisheit: Unterschied zwischen den Versionen

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Die '''Weisheit (WEI)''' eines Charakters zeigt an, wie stark dieser "im Einklang" mit seiner Umgebung ist. Dies bedeutet nicht nur allgemeine Sinnenswahrnehmungen, sondern auch mystische Einstimmung und die Fähigkeit, die Motive anderer Lebenwesen zu verstehen. Sie ist in vielerlei Hinsicht ein Maß für den "sechsten Sinn". Weisheit ist das wichtigste [[Attribut]] für [[Kleriker]] und [[Druide]]n.  
Die '''Weisheit (WEI)''' eines Charakters zeigt, wie stark dieser "im Einklang" mit seiner Umgebung ist. Es ist das wichtigste [[Attribut]] für {{Klassentyp|KLE|text=2}}.
 
Dies bedeutet nicht nur allgemeine Sinnenswahrnehmungen, sondern auch mystische Einstimmung und die Fähigkeit, die Motive anderer Lebewesen zu verstehen.  
 
Charaktere mit einer übermenschlichen Weisheit sind von bestimmten Zaubern der Schule "[[Verzauberung & Bezauberung]]" sowie [[Psi-Kräfte]] im Allgemeinen nicht mehr betroffen, was hauptsächlich vom Grad des gewirkten Zaubers bzw. der gewirkten Psi-Kraft abhängt.
 
{{WEI}}


{| class="wikitable" style="text-align:center;"
! rowspan=2 | WEI !! rowspan=2 | Mentaler Rettungs&shy;wurf-Modifikator !! colspan=2 | Klerikale und Druidische Magie
|-
! Bonus&shy;zauber nach Graden<ref>Nur echte Priester, d.h. Kleriker und Druiden aber keine [[Paladin]]e und [[Waldläufer]]</ref> !! Chance auf Zauberversagen (W%)
|-
| 3 || -3 || - || -
|-
| 4 || -2 || - || -
|-
| {{nowrap|5-7}} || -1 || - || -
|-
| 8 || 0 || - || -
|-
| 9 || 0  || 0 || 15
|-
| 10 || 0 ||  0 || 10
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==Bonuszauber==
==Bonuszauber==
Kleriker und Druiden mit hohen Weisheitswerten können mehr Zaubersprüche memorisieren als andere. Die untere Tabelle stellt die zusätzlichen Zaubersprüche nach Weisheit und Graden dar. Sie sind nicht kumulativ zu verstehen. Zusätzlich sind sie davor geschützt, einen Zauber fehlerhaft zu wirken.
Kleriker, Druiden und Barden mit hohen Weisheitswerten können mehr Zaubersprüche memorisieren als andere. Die untere Tabelle stellt die zusätzlichen Zaubersprüche nach Weisheit und Graden dar. Sie sind nicht kumulativ zu verstehen. Zusätzlich sind sie davor geschützt, einen Zauber fehlerhaft zu wirken.


{{Beispiel
{{Beispiel
|titel=Hohepriesterin der Athene
|titel=Hohepriesterin der Athene
|text=Rimas Hohepriesterin der Athene, Diogenes, hat einen [[Weisheit]]-Wert von 18. Rima schaut also in der Zeile für Weisheit 18 nach und notiert sich, dass Diogenes 2/2/2/1 zusätzliche Zauber memorisieren kann, was wie folgt zu lesen ist:
|text=Rimas Hohepriesterin der Athene, Diogenes, hat einen Weisheit-Wert von 18. Rima schaut also in der Zeile für Weisheit 18 nach und notiert sich, dass Diogenes 2/2/1/1 zusätzliche Zauber memorisieren kann, was wie folgt zu lesen ist:
*zwei (2) Zauber 1. Grades
*zwei (2) Zauber 1. Grades
*zwei (2) Zauber 2. Grades
*zwei (2) Zauber 2. Grades
*zwei (2) Zauber 3. Grades  
*ein (1) Zauber 3. Grades  
*ein (1) Zauber 4. Grades
*ein (1) Zauber 4. Grades
Außerdem läuft Diogenes unter üblichen Umständen keine Gefahr einen Zauber fehlerhaft zu wirken.}}
Außerdem läuft Diogenes unter üblichen Umständen keine Gefahr einen Zauber fehlerhaft zu wirken.}}

Aktuelle Version vom 29. Februar 2024, 14:20 Uhr

[+]
Weisheit
(WEI)
Englisch: Wisdom

Die Weisheit (WEI) eines Charakters zeigt, wie stark dieser "im Einklang" mit seiner Umgebung ist. Es ist das wichtigste Attribut für Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Priesterklassen.

Dies bedeutet nicht nur allgemeine Sinnenswahrnehmungen, sondern auch mystische Einstimmung und die Fähigkeit, die Motive anderer Lebewesen zu verstehen.

Charaktere mit einer übermenschlichen Weisheit sind von bestimmten Zaubern der Schule "Verzauberung & Bezauberung" sowie Psi-Kräfte im Allgemeinen nicht mehr betroffen, was hauptsächlich vom Grad des gewirkten Zaubers bzw. der gewirkten Psi-Kraft abhängt.

WEI MM
RW[1]
Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Priesterliche Magie[2] Immunität
gegen Zauber[3]
(& Psi-Kräfte)[4]
ZV
(W%)
Bonuszauber
1 2 3 4 5 6 7
3 −3 Erst ab
über­mensch­lichen
Werten
4 −2
5 −1
6 −1
7 −1
8 ±0
9 ±0 15
10 ±0 10
11 ±0 5
12 ±0 1
13 ±0 0 1
14 ±0 0 2
15 +1 0 2 1
16 +2 0 2 2
17 +3 0 2 2 1
18 +4 0 2 2 1 1
Alrik Handarbeit Übermenschliche Engelsweisheit
19 +5 0 3 2 2 1 Grad 1
20 +5 0 3 3 2 2 Grad 3
21 +5 0 3 3 3 2 1 Grad 4 (& Grad 1)
22 +5 0 3 3 3 3 2 Grad 5 (& Grad 1)
23 +5 0 3 3 3 3 3 Grad 6 (& Grad 2)
24 +5 0 3 3 3 3 3 2 Grad 7 (& Grad 2)
25 +5 0 3 3 3 3 3 3 1 Grad 8 (& Grad 3)
  1. MMRW=Modifikator gegen Mentale Rettungswürfe
  2. ZV=Zauberversagen; Bonuszauber betrifft nur echte Priester – sprich Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten – nicht aber Paladine und Waldläufer.
  3. Immun gegen alle Zauber der Magieschule "Verzauberung & Bezauberung", deren Grad gleich oder niedriger dem angegebenen Grad ist.
  4. Immun gegen alle Psi-Kräfte, deren Grad gleich oder niedriger dem angegebenen Grad ist.

Bonuszauber

Kleriker, Druiden und Barden mit hohen Weisheitswerten können mehr Zaubersprüche memorisieren als andere. Die untere Tabelle stellt die zusätzlichen Zaubersprüche nach Weisheit und Graden dar. Sie sind nicht kumulativ zu verstehen. Zusätzlich sind sie davor geschützt, einen Zauber fehlerhaft zu wirken.

Alrik Handarbeit Beispiel: Hohepriesterin der Athene

Rimas Hohepriesterin der Athene, Diogenes, hat einen Weisheit-Wert von 18. Rima schaut also in der Zeile für Weisheit 18 nach und notiert sich, dass Diogenes 2/2/1/1 zusätzliche Zauber memorisieren kann, was wie folgt zu lesen ist:

  • zwei (2) Zauber 1. Grades
  • zwei (2) Zauber 2. Grades
  • ein (1) Zauber 3. Grades
  • ein (1) Zauber 4. Grades

Außerdem läuft Diogenes unter üblichen Umständen keine Gefahr einen Zauber fehlerhaft zu wirken.