Kritische Wunden heilen: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Alrik
Wechseln zu:Navigation, Suche
Keine Bearbeitungszusammenfassung
KKeine Bearbeitungszusammenfassung
 
(20 dazwischenliegende Versionen von 2 Benutzern werden nicht angezeigt)
Zeile 1: Zeile 1:
{{InfoboxZauber
{{InfoboxZauber
  |englisch=Cure Critical Wounds
  |englisch=Cure critical wounds
  |magieschule=Nekromantie
  |magieschule=Nekromantie
  |umkehrung=Kritische Wunden verursachen
  |umkehrung=Kritische Wunden verursachen
  |k_umkehrbar=1
  |k_umkehrbar=1
  |d_umkehrbar=1
  |d_umkehrbar=1
|h_umkehrbar=1
  |kleriker=5
  |kleriker=5
  |druide=6
  |druide=6
|hexe=6
  |reichweite=Berührung
  |reichweite=Berührung
  |dauer=Unmittelbar (permanent)
  |dauer=Unmittelbar (Permanent)
  |wirkungsbereich=Eine Kreatur
  |wirkungsbereich=1 Kreatur
  |rettungswurf=Keiner (negiert)
  |rettungswurf=Keiner
|umkehrrettungswurf=Negiert
  |k_komponenten=V, S
  |k_komponenten=V, S
  |d_komponenten=V, S, M
  |d_komponenten=V, S, M
  |zauberaufwand=8 Segmente
|h_komponenten=V, S
  |zauberaufwand=8 Segmente
}}
}}
'''''Kritische Wunden heilen''''' ähnelt in seiner Natur dem Zauber ''[[Leichte Wunden heilen]]'' und funktioniert auf die gleiche Weise, heilt aber 3W8+3 Trefferpunkte an Schaden. Die Umkehrung des Zaubers (''Kritische Wunden zufügen'') fügt 3W8+3 Trefferpunkte Schaden zu.
'''''Kritische Wunden heilen''''' ähnelt in seiner Natur dem Zauber ''[[Leichte Wunden heilen]]'' und funktioniert auf die gleiche Weise, heilt aber {{TP|3W8+3}} Schaden.  
 
{{Zauber-Dienstleistung|1200}}
 
{{Umkehrzauber}} verursacht Schaden in selber Höhe und funktioniert ansonsten genau wie ''[[Leichte Wunden verursachen]]''.


==Vergleiche==
==Vergleiche==
{{Zauberkategorie|Wunden heilen}}
{{Zauberkategorie|Wunden heilen}}

Aktuelle Version vom 1. Dezember 2024, 19:17 Uhr

[+]
Kritische Wunden heilen
(Kritische Wunden verursachen)
Englisch: Cure critical wounds
Klerikaler Zauber (Grad 5, Umkehrbar)
Druidischer Zauber (Grad 6, Umkehrbar)
Heidnischer Zauber (Grad 6, Umkehrbar)

Magieschule:. Nekromantie
Reichweite:. Berührung
Wirkungsdauer:. Unmittelbar (Permanent)
Wirkungsbereich:. 1 Kreatur
Zauberaufwand:. 8 Segmente
Rettungswurf:. Keiner
(Negiert)
Klerikale Besonderheiten
Komponenten:. V, S
Druidische Besonderheiten
Komponenten:. V, S, M
Heidnische Besonderheiten
Komponenten:. V, S

Kritische Wunden heilen ähnelt in seiner Natur dem Zauber Leichte Wunden heilen und funktioniert auf die gleiche Weise, heilt aber 3W8+3 TP Schaden.

Wenn Abenteurer jemandem bitten diesen Zauber für sie zu wirken, müssen sie typischerweise 1 200 EM (600 GM) für diese Dienstleistung bezahlen.

Der Umkehrzauber – Kritische Wunden verursachen – verursacht Schaden in selber Höhe und funktioniert ansonsten genau wie Leichte Wunden verursachen.

Vergleiche

Wunden heilen